Такие предложения чаще всего приходят извне: от продюсера, художника, маркетолога. И прежде чем они будут добавлены в среду, их необходимо тщательно проверить на «совместимость» с тем, что уже написано.
XVI Всероссийский конкурс профессиональных мастеров-психологов России — 2022.
Международная научно-практическая конференция «Социально-психологические последствия войны.
Междисциплинарная научно-практическая конференция с международным участием «Речь, грамотность, дислексия
Международная научная конференция «Ананьевские чтения — 2022. 60-летие социальной психологии в Санкт-Петербургском государственном университете: от истоков к новым достижениям и инновациям».
Психология безопасности и психологическая безопасность: проблемы взаимодействия теоретиков и практиков» Всероссийская научная конференция.
Международная конференция «Психология XXI века (Новиковские чтения).
Научно-практическая конференция-фестиваль «Ритм и пластическая культура
III. Международная конференция по консультативной психологии и психотерапии памяти Ф.Е. Василюка
Международная конференция «Л.С.Выготский и А.Р.Лурия: культурно-историческая психология и вопросы дигитализации социальных практик
Всероссийская научная конференция «Психология способностей и одаренности».
Особенности сеттинга в аналитической психотерапии
Автор
«Когда я был маленьким, мама учила меня никогда не смотреть на солнце. Но в возрасте шести лет я, наконец, это сделал. Сначала свет был невыносимым, но я привык к нему. Я пристально смотрела на него и заставляла себя не моргать. А потом яркость стала исчезать, мои зрачки стали похожи на острие иглы, и я мог видеть все. Макс Коэн, «Пи» (Даррен Аронофски)
Психоаналитическая регуляция используется в различных формах психотерапии, но чаще всего в виде внешних правил и границ. Предписывается место проведения сессий, время и частота сессий, оплата и некоторые другие условия, специфические для каждого случая. Такой контракт служит основой для психотерапии. Но в более широком смысле идея сеттинга относится не только к внешним условиям, но и к форме взаимодействия, призванной обеспечить пространство для определенных процессов, в которых психоаналитик занимает особую позицию по отношению к пациенту и самому анализу.
Существуют внутренние смыслы обстановки и их сигнификаты. Их как минимум четыре: диван, свобода объединения, нейтралитет и уход, а также этика. Каждый из них имеет свою историю и динамику в современном мире. Не вдаваясь в излишние подробности, можно сказать, например, что правило кушетки со временем изменилось и, как правило, больше не является обязательным, но его основной смысл — положение и способ физического присутствия пациента в кабинете, способствующие погружению, — остался. Свободные ассоциации, в свою очередь, иногда понимаются как очень разные формы диалога, от диалога с «молчаливым аналитиком», предметом карикатур и мемов, до диалога поучительного, соблазнительного или директивного — и это является предметом этики психоанализа. Однако полезно понимать, что у каждой амплитуды есть спектр и всегда есть диапазон между крайними значениями.
В психоанализе среда также содержит принципы, которые по существу отсутствуют в непсихоаналитических формах психотерапии. Это принцип нейтральности (воздержание от суждений, наставлений и других проявлений авторитета и превосходства) и принцип ухода (воздержание от удовлетворения поверхностных желаний). Фрейд описывал нейтральность как обычную беспристрастность и использовал слово безразличие, которое в переводе с немецкого означает отсутствие негативного и позитивного отношения к действительности или отсутствие внешних эмоциональных проявлений. Это почти с благодарностью воспринимается большинством пациентов как открытие, что «наконец-то они больше не читают лекции, не осуждают, не навязывают свое мнение» и т.д. Но само отсутствие становится в то же время тем, что аналитики середины прошлого века воспринимали как абсурд, как «чистое зеркало», невозможное, как «чистый лист» перед лицом аналитика, поэтому сегодня так много говорят о нейтральности.
В широком смысле нейтральность сегодня можно понимать как способность, основанную не на согласии, а на эмпатическом понимании, и не на полном присутствии, а на достаточном отсутствии. Если представить себе ситуацию, в которой диалог сначала становится монологом, но если он не останавливается на этом уровне, то становится диалогом с Другим, то это будет идеальный анализ. Однако, согласно Лакану, человек обречен желать Другого, но только для того, чтобы получить замену на все времена. Хотя это может показаться очень абстрактным, именно в этой точке принцип нейтралитета и вывода становятся единым целым.
Поскольку на внутреннем рынке у нас еще нет такого опыта, как на внешнем, нам пока не стоит решаться на что-то совершенно новое, потому что это может оказаться еще одним мешком. Мы должны придерживаться тех наборов, которые пользуются популярностью.
Всем ли играм нужен сеттинг
Набор представляет собой скорее художественное описание мира, чем техническое. В конце концов, некоторые игры настолько абстрактны, что им не нужен игровой мир. Первая версия игры Tetris, например, состоит только из черного фона, контура игрового поля, падающих сверху камней и небольшой информации об игровом процессе.
Когда мы пытаемся определить среду Тетриса, мы получаем либо описание игровой механики, либо что-то двусмысленное. Например, игровым полем может быть стакан, лист бумаги или воображаемая граница — фантазировать можно долго. Но это ослабило бы концепцию сеттинга, поэтому абстрактные головоломки и математические игры в этом не нуждаются.
Но в таких простых играх, как «Три в ряд», уже есть тщательно продуманная обстановка. Это не просто абстрактные механизмы, а целые вселенные со своими персонажами и историями. Что касается соревновательной игры, то да — почти каждой игре нужен игровой мир и его сюжет.
Создание сеттинга
Как правило, сеттинг пишется на ранних стадиях разработки. Не существует единой формулы для разработки сеттинга — у каждой игры своя история.
Когда речь идет о крупных проектах, эту работу выполняет сценарист. Однако, в зависимости от масштаба проекта, к описанию вселенной и историй могут быть привлечены разные специалисты:
- Авторы,
- игровые дизайнеры,
- разработчики, разработчики, гейм-дизайнеры, вся команда разработчиков, вся команда разработчиков игр, кто бы ни проявил инициативу.
- Иногда даже мир, созданный из «подручных средств», завоевывает сердца игроков — потому что он сделан с душой.
Чем богаче мир, тем сложнее не иметь ответов на основные вопросы. Затем идет история — история игровой вселенной. Но об этом мы поговорим в другой статье, а сейчас вернемся к настройке.
Базовые требования
Во-первых, он составляется для команды, а не для игрока. Поэтому оно должно быть максимально точным, ясным и недвусмысленным. Никаких двусмысленностей, расплывчатых формулировок или противоречий.
Важно, чтобы сеттинг объяснял все, что происходит в игровом мире: Телепортация, полеты на гигантских птицах или воздушных шарах, магические способности и так далее. Все должно было быть оправдано.
И хотя уже написанный сеттинг в идеале отвечает на все вопросы, его можно адаптировать к различным этапам развития. В основном речь идет о деталях, когда требования меняются в процессе разработки игры.
Существуют ли во Вселенной путешествия во времени, «парадокс близнецов» и тому подобное? Если да, то вам нужно описать, как они работают и какой эффект оказывают.
. если игра про эльфов, то дальнобойное оружие должно быть луком и стрелами, а не шестиствольным пулеметом. Исследовательская цепь ада может содержать заклинание метеоритного дождя, но не ядерную бомбу (x
Форум разработчиков: сеттинг
Разработчики компьютерных игр используют множество специальных терминов. Мы привыкли к некоторым из них. Например, как еще назвать игровой процесс? Но если некоторые слова являются прямым переводом с английского на русский, то для других просто не существует аналогичных слов в больших и могучих языках. Среди этих специфических слов — «установка». Это очень сложная идея — сеттинг определяет, как будет выглядеть игра. Так что же это такое? Сегодня наши приглашенные разработчики подробно расскажут об этом:
AG — Макс Тумин, директор и разработчик игр компании GFI Russia (ранее MiST Land — South),
ChS — Михаил Пискунов, главный автор KDV Games,
amicus — разработчик игр и писатель для Studio Lesta,
Зорич — Александр Зорич, псевдоним авторов научной фантастики Дмитрия Гордевского и Яны Боцман,
Команда атмосферной поддержки из представителей «Игромании» — Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой — не только провела разговор без потерь, но и успешно записала анонс отечественного проекта.
Разработчиков игры нельзя обвинить в отсутствии воображения. Однако, чтобы перечислить основные типы обитателей виртуальных миров, достаточно перечислить пальцы одной руки: Злодеи, инопланетяне, братья по фантазии, адские злые духи. Это стандартная фраза. Однако, чтобы логически связать группу компьютерных злодеев (или героев — в зависимости от того, что вы предпочитаете) с игрой, требуется нечто большее, чем сюжет. Выбор часто определяет взаимодействие в игре.
Сеттинг из супермаркета
Например, когда речь идет об эльфах, оружием дальнего боя должен быть лук и стрелы, а не шестизарядный пулемет. Адская исследовательская сеть может включать заклинание метеоритного дождя, но не атомную бомбу (хотя человечество не изобрело ничего более инфернального). Все дело в раме, это довольно тонкий вопрос. Один неверный шаг, и установка может стать тем камнем, который обрушит весь проект и всю команду.
Игромания: Что же такое сеттинг?
amicus: В самом общем смысле, сеттинг относится к совокупности всех игровых элементов, которые имеют общую стилистическую идентичность и не связаны с игрой. Если геймплей — это ядро игры, зародыш, то сеттинг — это внешняя оболочка, в которую завернуто ядро. Настройка может определить игру на 70-80 %.
Но бывает и так, что он не играет решающей роли. Например, очень трудно ввести ролевые игры или расы в сеттинг Второй мировой войны (то есть в любую игру, основанную на этом историческом событии). Поэтому разработчики, которые делают свой выбор, как правило, работают над стратегиями, тактиками и симуляторами. Но в среде «стимпанка» можно делать практически все. Ограничения минимальны, доступны все жанры.
ChS: В каком-то смысле сеттинг игры можно сравнить с одеждой в супермаркете. Ведь при всем разнообразии выбор одежды на самом деле довольно ограничен — классический костюм, свадебное платье, вечернее платье, рабочий комбинезон и так далее. Все подбирается в соответствии с общими правилами и текущей модой. И разнообразие внутри типа огромно, так что есть возможность выделиться, не прибегая к смешиванию и подбору.
Например, не принято надевать шерстяной пиджак и набедренную повязку на светское мероприятие. Такие радикальные шаги скорее вызовут подозрения у окружающих, чем принесут желаемый успех. То же самое относится и к компьютерным играм. Исторически сложилось несколько хорошо известных обстановок, из которых можно выделить, например, фэнтези, киберпанк и постапокалиптику. У каждого из них появилась своя аудитория. У каждого из них свои правила. Но по сути, это обычные типы игр — униформа, в которую разработчики наряжают голые идеи, прежде чем представить их миру.
Project Nomads — это мир астероидных островов, плавающих в воздушном океане.
Герои Project Nomads не только летают по плавающим кусочкам пространства на выброшенных самолетах, но и перемещают сами острова с помощью магической энергии.
Во время обсуждения разработчики из петербургской студии «Леста» поделились некоторыми сокровенными подробностями из своей жизни (как оказалось, в постъядерном мире). Несколько слов о них:
Amicus: Поскольку мы говорим о регулировании, я, в общем, могу «хранить маленький секрет». У нашей студии довольно плохой послужной список в этой области. «Антанта», «Стальные монстры», «Агрессия» — все эти игры посвящены реальным войнам. В них много исторических фактов, гигабайты фотореференсов и очень мало творчества в плане харизматичных персонажей, призрачных миров и загадочных событий. Это не значит, что мы не искали другие наборы. Обсуждения были год назад и раньше. Но в то время было слишком много сомнений в успехе.
Ggromania: Как разработчики выбирают сеттинг для своих игр?
Зорич: Удачная обстановка отчасти способствует успеху игры, и наоборот. Однако сам по себе, без геймплея и хорошего дизайна, сеттинг почти не имеет смысла. Можно, конечно, взять циничный пример (например, «Shadow Boxing», который основан на киноверсии) и сказать: ну, игра бесполезна, но она принесла деньги разработчикам. И все это потому, что кадр подобран правильно. Но, надеюсь, все понимают, что это совершенно другая ситуация, не столько из-за ценности разработчиков, сколько из-за маркетинга.
АГ: Слишком часто используются статистические данные и распространенные клише. Например, когда цифры говорят о популярности ролевых игр, люди сразу же думают о фэнтези или постапокалиптике, реже о киберпанковом сеттинге. Обычно они занимаются фантазией (по умолчанию). Или Вторая мировая война: сейчас все, кому не лень, делают игры на эту тему. И это почти всегда стратегические/тактические игры, иногда бывают выкидыши в виде RPG, но это лишь исключения, подтверждающие правило.
Амикус: Это не так очевидно. В противном случае все решения, принимаемые в контексте регулирования, были бы более точными. Конечно, все смотрят на общие тенденции. Все что-то анализируют, но большинство из них (особенно наши разработчики) идут по проторенному пути, беря пример с более успешных западных коллег. Если на Западе появится успешный космический проект, все наши разработчики окунутся в космическую тематику.
Лишь немногие могут пойти на риск и инвестировать в то, что отличается от других. Я думаю, главное — дождаться, когда ситуация изменится, а затем запустить проект, который станет реальной альтернативой. Я подозреваю, что это своего рода биржевая игра.
Учитывая параметры толщины культурного слоя, в котором «живут» игры как вид массовой культуры, не так просто избавиться от клише. И это не всегда необходимо, борьба с клише. Если хотите, игры — это уже синтетическая форма искусства, которая существует не сама по себе, а за счет идей из литературы, некомпьютерных игр и кино. И в нашем собственном совершенно клишированном мире мы ведем бескомпромиссную борьбу с клише. Это очень смешно.
Сегодняшний рынок перенасыщен играми о Второй мировой войне. В ближайшем будущем популярность таких игр, вероятно, резко снизится. Выживут только самые популярные серии, такие как Call of Duty.
Известный пример неправильной организации базы данных описан в «Звездных дневниках Иона Тихого» (14-е путешествие) замечательного польского автора Станислава Лема (цитируется в сокращении).
«Тем не менее, я поехал в Тарантогу, чтобы прочитать о могилах. Я нашел следующую краткую информацию:
«Сепульки — важная часть ардритской культуры на планете Энтеропия. См. SEPULCARIES».
Я последовал этому совету и прочитал дальше:
«СЕПУЛКАРИЙ — погребальное устройство (см.)».
Я поискал слово «sepulcation»; там написано:
«СЕПУЛКАРИИ — это владение ардритов с планеты Энтеропия. См. СЕПУЛЛИ».
Круг был завершен; больше некуда было смотреть.
Я бродил по улицам, желая познакомиться с ночной жизнью столицы, и все чаще слышал загадочное слово, которое тихо шептали или страстно выкрикивали в бурлящей толпе. Я тщетно пытался понять, что это может быть; наконец, любопытство взяло верх, и я спросил бармена, где можно купить гробницу.
Здесь важно указать на все возможности. Игрок может их не видеть, но знакомство с ними через сюжет игры добавляет глубины. Кроме того, разнообразие может быть полезно для механики игры.
Есть два основных препятствия, которые могут повлиять на будущий успех проекта, уже находящегося на стадии разработки концепции:
Сначала автор разрабатывает сеттинг игры, детально изучая новый мир, и только потом берется за игровой процесс. То есть он начинает писать механику после того, как уже полностью продумал вселенную. Это можно сравнить с деятельностью графомана, который садится писать книгу, не зная ни сюжета, ни концовки,
- В поисках красивой картинки автор полностью концентрируется на создании идеального игрового мира. В этом случае разработчик продукта будет судорожно пытаться вписать механику и сюжет в картинки, теряя все «якоря» идеи.
- В этих случаях можно сказать, что идея игрового пространства несколько хаотична и будущее такого проекта весьма сомнительно.
Важно продумать и утвердить наиболее важные этапы разработки «на берегу», чтобы убедиться, что идеи объединяются в целостную картину. Это создает симбиоз игрового мира, игровой механики и графики, который обязательно понравится игрокам.
Строго говоря, четыре литературные сюжетные линии Борхеса (Хорхе Луис Борхес, прозаик, поэт и журналист) применимы и к играм. Так, он утверждал, что нет ничего нового под луной и что есть только четыре литературных сюжета, которые будут популярны всегда:
У каждого есть свои интересы, и мы склонны выбирать игры, которые помогают их решить. И настройка — одна из самых важных характеристик, способствующих этому.
Потребности аудитории
Сеттинг Assassin’s Creed можно рассматривать как деконструкцию самого понятия «сеттинг» — будущее и прошлое тесно связаны, но не сливаются. Это отличный способ обратиться сразу к двум аудиториям — поклонникам исторических игр и любителям научной фантастики.
В 2015 году обозреватель Mail.ru Константин Сахнов опубликовал
Результаты исследования Аудитория. Около 30 000 пользователей мини-игр Mail.ru приняли участие в опросе и высказали свое мнение о наиболее интересных настройках.Оказалось, что платежеспособная аудитория владельцев iOS и Android меньше интересуется современными, стимпанковскими и киберпанковскими сеттингами. Можно предположить, что эти пользователи серьезно относятся к играм, если они готовы вкладывать в них реальные деньги, а также ценят возможность погрузиться в незнакомый мир и оградить себя от всего, что может напомнить им о реальности и ее проблемах.
Другая интересная закономерность связана с пользователями, которые вообще не вкладывают деньги в игры — среди них Prison Break является самым популярным сеттингом. В данном случае, однако, стоит рассматривать такой контекст как нечто более широкое, как способ преступить рамки и законы, установленные в обществе. Так происходит, например, в серии GTA, где игрок ввязывается в уличную перестрелку и впоследствии безнаказанно убегает от полиции.
Серия игр GTA дает представление о жизни гангстера, который готов нарушить закон ради достижения своих целей. Возможно, что для некоторых игроков GTA помогает реализовать компенсаторную функцию игры.
Каждая обстановка, таким образом, имеет особенности, которые делают ее привлекательной для определенной аудитории. В серии Sims, например, игроки могут формировать жизнь виртуальных жителей, следя за их жизнью, отношениями, успехами и неудачами. В некотором смысле это похоже на игру с куклами — здесь большое значение имеет моделирующая функция игры, позволяющая игрокам играючи пробовать себя в разных ролях. Поскольку речь идет именно о моделировании реальной жизни, современная среда, вероятно, лучше всего подходит для этого. Sims для семьи орков в фэнтезийном мире, вероятно, будет иметь совсем другой результат.
В The Sims пользователь может моделировать различные ситуации, переживая их в игровом формате.
Урок «
Дизайнер игр«92 часа теории и 103 часа практики, с портфолио, включающим прототип собственной игры на движке Unreal Engine и полный комплект проектной документации для запуска игры».Курс Game Analyst — 106 часов теории и 184 часа практики, стратегия построения иерархии метрик для проекта и создание 5 кейсов для портфолио.
«Как монетизировать игру» — Вы разработаете концепцию своей игры и шаг за шагом спланируете ее развитие.
Сейчас очевидно, что военно-исторический сеттинг прошел свой пик — он был использован несколькими успешными сериями игр и в целом перенасыщен. В любом случае, я не предвижу быстрой и мучительной смерти. Будет проведено еще несколько военно-исторических игр. Но делать там что-то новое становится все труднее и труднее.
Сегментация 1000 игр с наибольшим количеством загрузок на сеттинг (Tier-1 East).
Распределение загрузок по сеттингам в каждом жанре (Tier-1 East).
Количественное распределение настроек по жанрам (Tier-1 East).
Выводы
Мы не будем слишком углубляться в детали восточного рынка, но упомянем некоторые его особенности.
Среди самых продаваемых игр доминируют фэнтези и фэнтези восточные наборы. Обычно они используются в сочетании с теми же жанрами, что и на западном рынке, такими как RPG и батлеры. Единственное отличие — невероятная популярность этих двух жанров на Востоке.
Окружение реального мира становится все более популярным среди самых скачиваемых игр; в основном это связано с гиперкоммерческими играми.
Интересно также отметить, что научная фантастика находится на вершине на Востоке, в то время как ее успех на Западе гораздо скромнее, и считается, что на Востоке не очень любят научную фантастику.
Помните, что выбор обстановки — это важное решение. Она должна органично сочетаться с выбранной игровой механикой. Сочетание жанра и сеттинга (и то, насколько оно удачно) в конечном итоге определит вашу целевую аудиторию. Это, в свою очередь, определяет как ваши возможности, так и охват ваших инструментов для покупки трафика.
Заключение
Я буду рад ответить на вопросы, как в комментариях, так и лично ( email protected ).
Есть ли у вас какие-нибудь новости или материалы? Поделитесь с нами, отправьте его на адрес электронной почты email protected
В фильме Manor Matters этим персонажем является харизматичный Чарльз. Он рассказывает историю места, знакомит с другими персонажами, предлагает задания для совместного выполнения и подбадривает на трудных этапах. Такой приятель — один из самых важных «якорей».
Затем перейдем к нашим текущим популярным проектам. Hobby World часто критикуют за использование большого количества художественных и «берсерковских» тем, которые мы активно развиваем. Хочу напомнить, что разработка самой игры началась в 90-х годах.
Много-много фэнтези
Эффект определенного недовольства действительно присутствует только на российском рынке. Похоже, это связано с тем, что «Берсерк» долгое время был на рынке в качестве коллекционной карточной игры, в него много играли, а потом людям надоело, и они перестали в него играть. (Именно поэтому мы перезапустили игру с новыми правилами под названием «Берсерк. Герои» — и она снова успешна (Н. Пегасов, заметка 2019 года). Так что теперь вы думаете, что это древняя работа, и искусство «Берсерка» выходит, и некоторые люди могут обидеться. Но в «Берсерке» есть более трех тысяч искусств, которые мы можем использовать снова и снова. И пока что мы этим пользуемся.
Если посмотреть на западные рынки, где несколько проектов «Берсерка» были успешными, то там никого не беспокоит, что произведения из одной и той же вселенной используются два или более раз в разных играх. Потому что там люди явно не считают, что «Берсерк» сам по себе — старая игра. Там каждую новую игру встречают на «ура», каждую новую игру с графикой «Берсерка» хвалят все издатели, и все говорят, что у нас отличный дизайн. И, как вы помните, фильм Юрия Журавлева «Наместник», выполненный в стиле «Берсерка», был очень успешным.
Кстати, когда Юра разрабатывал The Viceroy, у него изначально была идея средневекового государства, и игроки должны были делать что-то в историческом средневековье. Но поскольку мы решили выбрать стиль «берсерк», мы нашли там некую магию, которая в итоге гармонично вписалась в игру. Сам игровой процесс поддерживает идею о том, что в этом мире существует магия. И это превращение Наместника в Берсеркера очень приятно и хорошо сделано.
Следующая игра Jurin, которую мы выпустили в этом году в сеттинге «Берсерка» — Guilds of Laar (на русском языке) и Golden Sails на всех остальных языках. (Международная версия издана компанией Mayday Games — Н. Пегас, прим. 2019). То есть изначально он был создан Юрой вокруг каких-то богов (потом он сделал их греческими богами), а мы как своего рода жрецы совершали жертвенные ритуалы. Мы принесли богам более 5 различных жертв, чтобы задобрить их. Сюжет также интересен, хотя я думаю, что вся история с греческими олимпийцами — это миф. А потом у нас появилась идея сделать что-то реалистичное, потому что из 5 ресурсов, которые вы собираете в наборах, 4 вполне реалистичны, и только один — волшебный. Это фантастический магический элемент в пергаментах.
Мы долго думали над обстановкой и над тем, что еще можно сделать с трансформацией жрецов, превратив их в капитанов торговых судов, идущих на запад. И, наверное, хорошо, что сеттинг не специализировался, потому что жрецы, приносящие жертвы, — это очень спорно для семейной игры. Это могли быть другие грабли, например, голливудские, но они хорошо сработали для «Золотых парусов».
Еще один релиз, на который мы делаем ставку в этом году, — Brotherhood of Steam Сэйдзи Канаи. Оригинальная игра называлась Master Merchant, что означает «Искусный торговец». Она была о средневековых купцах в Японии, и, соответственно, действие происходило в маленьком японском городке на рыночной площади. Мы покупали билеты у разных людей, которые сидели на рынке и занимались разными делами: кто-то что-то продавал, кто-то что-то охранял, кто-то пытался что-то украсть и так далее. Вы помните, что Канаи разрабатывает игры, которые самостоятельно издаются в Японии, с таким упрощенным дизайном, что иногда на них невозможно смотреть без слез. И я думаю, что только поэтому эта игра осталась незамеченной. Игра прекрасна, и когда мы изменили дизайн и назвали ее «Берсерк», начали поступать предварительные заказы. То есть игра, которую по какой-то причине никто не видел и не заметил, появилась, когда мы перенесли ее полностью на континент Берсерк, где преобладает эпоха стим-панка. Изображения прекрасны, поэтому игра привлекает к себе внимание. Изменив сеттинг и сделав красивые иллюстрации, которые превратили мрачный японский город в стимпанковский мегаполис, мы также смогли привлечь к игре внимание зарубежных издателей.
И последнее, что мы еще даже не объявили, но наш дружественный автор Константин Домашев очень хорошо объявил об этом в «Тесере». Вы знаете, что на последнем «Игроконе» в 2015 году у нас была авторская пьеса, и из всех работ, которые там были, работа Костина под названием «Джаз-банд» была, на мой взгляд, лучшей. Это был джазовый ансамбль, где вы сами выбираете музыкантов и заполняете партитуры. Когда я пытался наблюдать за тем, что происходит, то есть как наш автор пытается представить свою работу, я видел, что люди заходили, смотрели на нее, понимали, что она похожа на ноты, и уходили. Нужно было заставить людей сесть и играть.
От джаза — в каменный век
Когда я сел и сыграл ее, я понял, что, возможно, у нас есть революционное произведение. Единственное, в чем я не был уверен, так это в том, что партитура может быть продана как проект настольной игры. Но это определенно очень оригинальная обстановка, на уровне лоскутного шитья. Возможно, мы могли бы сделать оригинальный «пэчворк», если бы немного постарались, но я чувствовал, что потенциал очень мал, потому что я помню, как мои родители рассказывали мне, как им пришлось пойти в музыкальную школу, а потом всю жизнь их раздражал вид нот и партитур. И сказать, что это «весело» — сесть и поиграть в нее со мной, — почти невозможно убедить кого-либо сделать это.
Опять же, мы попытались использовать обстановку и перешли от бурения к астероидам и исследованию глубин океанов, чтобы найти фантазию. Но я думаю, что мы приняли довольно хорошее решение с нашим автором и благодаря мозговому штурму в совете (а мы серьезно отнеслись к игре и собрали всех вместе, чтобы решить для себя, в какой сеттинг мы хотим поместить этот голый механизм). В конечном итоге игра будет называться Bronze и будет посвящена первобытному обществу. Каждый из нас является представителем первобытной расы, и наша задача — построить первую цивилизацию. Поэтому победит тот, кто построит первую цивилизацию. И представьте себе, все началось с того, что мы поменяли музыку и искали музыкантов для джаз-бэнда. Сейчас мы берем эту игру, построенную в духе 7 Wonders, удивительной коробки, которую я не могу показать вам сейчас по маркетинговым причинам. Но мы думаем, что игра станет хитом в Европе и, возможно, в Америке. Так что это очень серьезный проект, в который мы сейчас очень серьезно инвестируем. (Так не было: «Бронза» была выпущена в Германии, но отношения с американским партнером не сложились, и игра была исключена из программы релизов — Н. Пегасов, заметка 2019 года).
Поскольку на отечественном рынке у нас не так много опыта, как на зарубежном, пока не стоит решаться на что-то совершенно новое, потому что это может оказаться еще одним мешком. Стоит придерживаться популярных наборов.
Поскольку на внутреннем рынке у нас еще нет такого опыта, как на внешнем, нам пока не стоит решаться на что-то совершенно новое, потому что это может оказаться еще одним мешком. Мы должны придерживаться тех наборов, которые пользуются популярностью.
Вопросы и ответы
В контракте, который мы подписываем с автором, сказано, что мы можем изменить название игры. Мы можем назвать его Микки Маусом или Томом и Джерри. Мы не можем позволить автору решать, можем ли мы играть в его игру во вселенной «Звездных войн», потому что мы уже заплатили за вселенную «Звездных войн»: Мы сделали финансовые вложения, и не автору решать, в каком сеттинге должна быть игра.
Как показать издателю игру в чужом сеттинге, как убедить его?
Это зависит от издателя — у меня открытый ум, я сел и сыграл Jazz Band, который не пользовался особой популярностью у прохожих. Я понимаю, что за странным расположением может стоять приятная механика. У других издателей может быть другое мнение. Однако профессиональному издателю должно быть все равно, какая сейчас договоренность.
Это нормально, когда автор представляет обстановку с автомобильными гонками, но затем говорит, что космические корабли тоже могут летать, или что это может быть еще одна черепашья гонка. «Это зависит от вас, как от издателя, но именно этим я сейчас и занимаюсь — например, лошадиными скачками. Автор может предложить сразу несколько вариантов настройки, что вполне допустимо. Когда вы говорите с иностранными авторами, они говорят: «У меня есть пять вариантов того, что вы можете сделать с механикой — выберите один».
Почему Кеплер стал хозяином Ориона?
Бренд Master of Orion был интересен сам по себе. Может быть, это была Дюна, а может быть, просто неизвестный космос. Когда мы наконец получили лицензию на Master of Orion, сценаристы и студия добавили все особенности вселенной, которые мы могли узнать из Master of Orion: Мы разработали специальные карты, карты советников, потому что это самые мощные карты в игре, ведь карта советника может быть только одна — лидеры кланов.
Важна ли обстановка для игры на вечеринке?
Иногда даже есть договоренности, которые требуют терпения. Например, обстановка, которую Саша Ушан придумал для романа «Найти шпиона», может быть совсем другой. Например, мы ищем не шпиона, а инопланетянина, который ходит среди нас. Но мы оставили обстановку такой, какая она есть. А в Finder обстановка создает атмосферу. Если взять, например, Codenames, которую сегодня часто сравнивают с Spy Finder, то она имеет гораздо меньше общего с конкретным шпионским сеттингом.
Какие игры нужны, инновационные или неинновационные?
По нашим данным, неинновационные игры продаются плохо. Как я уже говорил, мы готовы производить игры, а это значит, что мы тратим собственные ресурсы, чтобы закончить игру. На Hobby World 2014 мы принимали только 100% готовые игры. Сейчас мы построили собственную студию, потому что поняли, что даже если посмотреть на то, что сейчас поступает в Granicon, только два проекта из тех, что мы можем купить, закончены на 100%. Одну уже купили сегодня, кажется, прямо у меня под носом. Поэтому для автора очень важно не только разработать что-то инновационное, но и довести это до того состояния, когда это можно будет представить издателю. Потому что если игра наполовину готова, то и автору, и издателю нет смысла публиковать ее в таком виде, потому что дальше первого издания она не пойдет.
Сейчас многие говорят, что русские игры очень успешны, что они издаются на Западе, но если вы действительно посчитаете игры, которые были изданы вторым изданием, то есть стали действительно успешными, у вас будет несколько пальцев на одной руке. А все остальные игры — это единственные игры, которые все еще где-то лежат на полках или продаются и, к сожалению, не продаются.