Не стыдно спросить: чем занимается Concept Artist. Что такое концепт арт.

Современному миру искусства необходимо переосмыслить, с чего именно начинается искусство и какова роль зрителя в отличие от творческого процесса создателя.

Что такое Концепт Арт?

Концептуальное искусство — относительно молодое и активно развивающееся художественное направление. Его суть заключается в изобретении образов, которые еще не существуют в реальности.

Потребность человека в свежих идеях и новой визуальной информации отчасти является следствием растущей потребности в развлечениях (а отчасти средством ухода от жизненных проблем путем вхождения в другую, более привлекательную реальность). И чем больше новых вещей появляется в жизни людей, тем быстрее они становятся устаревшими и скучными, а значит, необходима свежая порция инновационного, захватывающего искусства. Там, где раньше можно было любоваться закатом на берегу моря, а обойная стена служила телевизором, современным людям требуется нечто более «спецэффектное». Природа больше не может насытить разум удовольствиями, и мы идем в кино или играем в компьютерные игры, чтобы утолить свой голод. Перед концептуальным художником стоит сложная задача придумать что-то новое, что-то, что обратится к разуму человека с улицы, уже перегруженного информацией. Это, конечно, идеал. Однако в реальном мире вы, скорее всего, обнаружите, что инновации привлекают интерес всех, кроме ваших клиентов. Не каждый клиент рискнет требовать от вас уникальных идей; напротив, он попросит вас полагаться на проверенные и испытанные (для зарабатывания денег) варианты. И эти вариации также должны быть хорошо продуманы и иметь возможность производства.

Совершенно новые идеи, кстати, встречаются довольно редко и распространяются только тогда, когда зритель становится достаточно зрелым, чтобы их воспринять. Большинство художников, с другой стороны, смешивают одни и те же популярные образы и упаковывают их немного по-другому. И это ни плохо, ни хорошо. Это естественно.

Людей, которые выходят за рамки общепринятого мышления, иногда называют гениями, но чаще их называют сумасшедшими, потому что их идеи не находят понимания у людей. Попытка выйти за рамки условностей и стереотипов (по сути, сойти с ума), конечно, полезна, но важно упаковать свое расширенное сознание в понятную людям упаковку. В противном случае ваша работа не принесет пользы ни вам, ни кому-либо еще.

«Красота в глазах смотрящего» (Оскар Уайльд)

Некоторое время назад мой хороший друг (Виктор Сурков) разработал схему визуального определения уровней вдохновения. Мне понравилось, но я подумал еще немного.

Поэтому на самом высоком уровне существует неисчерпаемый источник оригинальных идей. Это не какой-то летающий где-то в космосе разум, а вся наша жизнь с ее радостями и печалями, любовью и ненавистью. Когда мы разовьем способность видеть красоту во всех вещах, ситуациях и опыте, мы сможем без сентиментальности распознать ее (красоту) в утренней росе или в бездомном человеке, читающем газету. Вся наша жизнь становится постоянным и неиссякаемым источником вдохновения и идей. Однако для большинства из нас доступ к такому мировоззрению закрыт. Он закрыт отчасти потому, что мы не хотим воспринимать то, что кажется нам неважным. Мало кто осознает, что окружающая нас реальность, без исключения, имеет для нас значение. Возможно, у каждого из нас есть связь с этим источником, и один из способов прикоснуться к нему — это наука, изучение природы, изучение себя и своего разума.

Первичный источник вдохновения

Рисунок 1. Самый важный источник идей и вдохновения

После высшей стадии следуют обычные стадии развития этого первичного вдохновения. Чем дальше от источника, тем грубее и вязче….

Чтобы научиться изобретать, нам необходимо понять механизмы творческого процесса. Одним из самых важных элементов в этой системе является наш разум.

  Дропшиппинг: как открыть онлайн-магазин без склада и доставки. Как открыть интернет магазин без закупки товара?

Есть такая поговорка: «Мы — то, что мы едим». Все наше тело состоит из элементов, содержащихся в пище, которую мы едим. Если пища испорчена, ее слишком много или слишком мало, то наш организм изменяется соответствующим образом. Поскольку мы постоянно едим, мы постоянно меняемся. Фрукты и овощи употребляются для поддержания здоровья тела, а информационная пища (фильмы, музыка, общение, запахи и т.д.) — для поддержания и развития ума и психики.

Наш разум можно представить себе как котел, в котором варятся всевозможные мысли, идеи и образы, которые мы когда-то съели и теперь активно перевариваем. Кроме случайных интуитивных идей и божественного вмешательства, в наш разум не поступает никакой информации, кроме той, которую мы сами туда поместили. На самом деле, только от нас зависит, как и о чем мы думаем, как далеко зайдет наше мировоззрение, а значит, и воображение.

Идеи нашего ума

Рисунок 2. идеи нашего разума

Как и пища, информация может быть полезной, бесполезной или даже токсичной. В наше время особенно важно следить за тем, какую информацию вы потребляете. Если вы не будете фильтровать его, ваш разум очень скоро превратится в унитаз, в котором все исчезает. Вся полезная и важная для жизни и работы информация смешивается с телевизионной рекламой, сплетнями, интригами, всевозможными ненужными новостями и подробностями из жизни других людей. Такой ментальный мусор мешает вам жить и мыслить трезво, а во-вторых, накапливаясь, он меняет все вокруг в худшую сторону, и со временем выбраться из этой ямы становится очень трудно не только вам самим, но и всем окружающим. Когда человек рождается, он начинает впитывать окружающий его мир, что можно сравнить с игрой катамарана.

Привычки ума. Предрассудки

Люди могут быть очень разными: рассеянными, жадными, дружелюбными, мнительными, хитрыми и т.д. Одним словом: характер, тот бульон, который люди постоянно варят в своей голове. Самое интересное, что мы не спешим менять ингредиенты, даже если они предлагают нам более вкусное и здоровое меню. Это связано с нашими древними инстинктами, особенно с инстинктом самосохранения и стадным инстинктом. Если вы попробуете и «не умрете», значит, это безопасно, и вы сможете сделать то же самое в следующий раз. Таким образом, разум постепенно запоминает, что можно делать, а что нельзя, и с возрастом у большинства из нас формируется жесткая модель поведения и мышления. Пожилым людям очень трудно что-либо изменить в своей жизни, потому что их сознание полностью окостенело. Любое изменение становится пыткой, потому что очень неудобно думать своими костями.

Интересные мысли на тему предрассудков можно найти в книге Эрнста Гомбриха «История искусства:

«Нет большего препятствия для наслаждения великими художественными творениями, чем наше нежелание отказаться от своих предубеждений. Изображение, на котором знакомая картина представлена необычным образом, часто осуждается как «неправдоподобное». Чем чаще та или иная тема появляется в искусстве, тем тверже наша уверенность в том, что она всегда должна изображаться в одном и том же виде. Библейские темы особенно легко пробуждают страсти. Мы все знаем, что в Библии ничего не говорится о внешности Иисуса, что Всевышний вообще не может быть изображен в человеческом облике, что привычные нам образы были изначально созданы художниками — и все же есть те, кто считает любое отклонение от традиции святотатством.

На самом деле, самые необычные картины в истории Церкви были созданы художниками, которые читали Библию с величайшим вниманием и благоговением. Именно они забыли все, что видели раньше, напрягли свое воображение и попытались представить себе Младенца Христа, лежащего в яслях, когда пастухи пришли поклониться Ему, и то, что произошло, когда неизвестный рыбак начал проповедовать Слово Божье».

История произошедшая с итальянским художником Караваджо, смелого новатора, работавшего около 1600 года. (Цитата из той же книги):

«Ему было поручено написать Святого Матфея для алтаря римской церкви. Было необходимо изобразить святого во время написания Евангелия вместе с ангелом, который вдохновил его, чтобы показать божественное происхождение евангельского текста. Караваджо, молодой художник с богатым воображением и неуступчивым темпераментом, много думал о сцене, в которой старый, бедный рабочий, простой сборщик налогов, вдруг садится писать книгу. Поэтому он написал Святого Матфея (черно-белая картина) — лысого старика с пыльными босыми ногами, неловко держащего большую книгу и хмурящегося от напряжения, вызванного неизвестным ему занятием. Юный ангел, словно только что сошедший с небес, нежно вел усталую руку Матфея, как учитель, обучающий ребенка письму. Когда Караваджо представил картину церкви для размещения на алтаре, они были шокированы и решили, что он проявил неуважение к святому. Она не была принята, и художнику пришлось начинать все сначала. На этот раз он решил не рисковать и строго придерживался общепринятых представлений о том, как должны выглядеть ангел и святой (рисунок справа). В результате получается хорошая картина, потому что художник приложил усилия, чтобы сделать ее живой и интересной, но ей все равно не хватает непосредственности и спонтанности, которые были характерны для первой картины».

Когда художник видит образ будущей фигуры, он переходит к детальной росписи, создавая лист поз, которые раскрывают фигуру и реализуют общую динамику.

Что такое концепт-арт? Какое место он занимает в цепочке создания игры?

Концептуальное искусство — это разработка идеи чего-либо. Объект, место, персонаж — что угодно.

  Система быстрых платежей Тинькофф. Как подключить систему быстрых платежей в тинькофф

Почти на всех этапах разработки игры присутствует элемент концепт-арта. Сначала создается концепция и базовое представление о том, как будет выглядеть игра: общая атмосфера, освещение, 3D-элементы (объекты, составляющие содержание игры — ред.) В будущем появятся новые активы, о которых тоже нужно будет подумать.

Когда игра уже закончена, они часто анализируют ее и решают, что можно улучшить. В рамках этих улучшений снова появится место для концепт-арта.

В чем главная задача концепт-художника — одним предложением?

Разработайте концепцию дизайна, которая выделит игру (или другой продукт) на фоне конкурентов, и «продайте» ее публике.

Нет. Концепт-художник работает с идеей, а 2D-художник создает полноценную иллюстрацию со всеми прорисованными деталями. При создании концепции обычно не нужно рисовать так подробно, достаточно наброска. Главное — показать идею. 2D-художник создает грубый рисунок, часто на основе идеи.

Раз концептеры рисуют скетчи — значит, они работают только в 2D?

Не обязательно — они могут делать это и в 3D. В данной работе 3D — это не отдельная область, а лишь инструмент для ускорения работы.

Лучше всего посередине: достаточное количество изображений умеренного качества. Чтобы вы не тратили слишком много времени, а идея была понятна. Трудно назвать конкретную цифру — это зависит от требований арт-директора и от того, сколько времени есть на проект.

Скетчи Максима для Trantor 2 — проекта Room 8 Studio.

5. Выделите. В чем заключается «изюминка» или, проще говоря, тема персонажа? Добавьте функцию, которая сразу же раскрывает назначение персонажа: пистолет, грязные когти или огромная радиоактивная грязевая пушка. Раскройте этот элемент.

№ 2: Ранний Олух

Важно понять, как работает концептуальное искусство: Обычно в проекте участвуют несколько художников, которые помогают создать расширенную картину будущей вселенной. Здесь представлен ранний вид острова Олуч, который сильно отличается от окончательного вида. Он выглядит очень сказочным и даже без драконов вокруг, обманчиво спокойным и уютным. Похоже ли это на место, где ослик скоро потеряет часть хвоста, а Иккинг станет настоящим викингом? Скорее всего, нет, это больше похоже на «Люка» (от Pixar) или «Семейку Крудс» (от DreamWorks).

№ 3: Красная Смерть

Познакомьтесь с самым сильным, самым злобным и самым запоминающимся драконом — Красной Смертью. Если вы не можете вспомнить, в какой части сериала вы его видели, вот подсказка: в первой. Он стал последним боссом, альфой мира драконов. Ранняя фотография прекрасно показывает размеры монстра — ни один корабль викингов, даже очень внушительный, не может сравниться с ним по размерам. Так что, может быть, это и бампер, не более того.

№ 4: Наличие старейшины

Конечно, Иккинг мог бы обратиться к тому, кто разбирается в драконах. К сожалению, этот персонаж так и не появился в мультфильме. Но вы можете представить, как выглядел бы такой старец. Его каменное жилище свидетельствует о его очевидной эксцентричности и склонности к дизайну, а личный дракон (тоже с панцирем) — явное свидетельство того, что герой определенно понимает, что маги огня не всегда являются врагами. Ну, я упустил такую деталь, но это, вероятно, сделало бы путь Иккинга проще, чем требуется для правильного темпа развития.

Насколько я знаю, «концепт-арт» означает изображения, созданные для игр и фильмов (включая рекламные иллюстрации). Однако нужно понимать, что такое концепт-арт как искусство.

Концепты персонажей

Пока что у меня смешанные чувства по поводу того, как GAN создает концепции персонажей. Причина проста: персонажи являются основой любого фильма, игры или другого повествовательного продукта. Они тщательно разрабатываются и основаны на взаимосвязи нескольких аспектов, поэтому они неизбежно следуют определенным правилам и редко возникают случайно. Конечно, все это актуально только для протагонистов с собственной историей и предысторией.

  Зачем нужен и как для него писать. Что такое дзен в яндексе и зачем он нужен?

В этом случае после создания GAN необходимо проделать много дополнительной работы. Часто приходится менять точку зрения, трансформировать одни части и объединять другие. А затем, после общения с дизайнерами, копирайтерами или техническими иллюстраторами, приходится делать эту работу в третий, четвертый или даже пятый раз. Этот процесс может быть таким же трудоемким и энергозатратным, как и обычный метод разработки чертежей.

Очевидным преимуществом является разработка идей для костюмов и одежды. Здесь я вижу преимущество в том, чтобы начать с чего-то совершенно необычного, но при этом хорошо выглядящего, а затем смягчить результат, чтобы сделать его читабельным и подходящим для нужной цели.

Еще один хороший вариант — использовать персонажей второго плана и инопланетян. Часто их изображения не подчиняются строгим правилам или даже выигрывают от того, что выглядят чужими и неузнаваемыми.

Портреты

Здесь есть свои трудности. Иногда результаты бывают очень хорошими: я был удивлен и поражен, когда лицо на экране, которое я только что создал, улыбнулось мне, как бы говоря, что оно такое же настоящее, как пролитый кофе на моем столе. Результат теперь готов к производству. Я не сомневаюсь, что через несколько лет на Artstation появится множество концепт-артов реалистичных игр вроде The Last of Us, и никто не будет удивляться или спрашивать, как им удалось создать такие реалистичные изображения.

Хорошо обученные системы без проблем создают более стилизованные и абстрактные лица. Это позволяет художникам сразу увидеть, как будет выглядеть та или иная фигура, если ее изобразить в другом стиле. Подумайте, как будет выглядеть фигура с длинной бородой, другой прической или более мягкими чертами лица. Или даже видеть лицо персонажа в два раза шире, чем обычно.

В этом реалистичном примере для создания лица был использован StyleGAN. Эта нейронная сеть позволила создать вид 3/4 лица, увидеть улыбающуюся фигуру или даже создать альтернативное изображение улыбающейся фигуры в течение нескольких минут. Для всего остального было проще получить быстрый и качественный результат с помощью традиционного смешивания и наложения изображений.

Окружение

Помимо портретов, GAN также внесли свой вклад в охрану окружающей среды. Независимо от того, используете ли вы Artbreeder или метод сегментированного ввода, такой как NVIDIA’s GauGAN, результаты потрясающие и позволяют творчески выразить себя на высокой скорости, особенно при создании миниатюрных макетов и тому подобного.

Когда генерация завершена, некоторые усилия все еще требуются, но природа более снисходительна, когда дело доходит до эффекта «темной долины». Поэтому можно очень быстро добиться практически идеальных результатов. Самое главное, однако, чтобы они были как можно более разнообразными. Это относится как к реалистичным пейзажам, так и к необычным и неизвестным планетам.

Единственным недостатком является интеграция зданий в ландшафт. Создание отдаленного города или профиля города — простая задача, но если вы хотите добиться атмосферы центра Лос-Анджелеса, высокая точность и детальная реалистичность возможны только после специального обучения нейронной сети для этой цели.

Оцените статью
Бизнес блог