Как создаются сценарии к играм. Как придумать сюжет для игры?

Вы можете заказать сценарий в студии Кинеско. Выбирая нас, вы выбираете доступные цены, сценарий игры, написанный профессиональными сценаристами, и полный спектр услуг по разработке и продвижению игры.

Сценарная документация для игры на примере сюжетной Action-RPG

О чем эта статья: Список документов для написания ролевого проекта с примерами.

Начиная с самого начала. После выхода Diablo-подобной Magic of Blood, ее сиквела Magic of Blood: Time of Shadows и гоночного проекта Death Track: Rebirth мы перешли к экшену. Игровыми эталонами были Tomb Raider, Ninja Gaiden и Wolverine. С точки зрения сюжета, было разработано продолжение Blood Magic, но с другим фокусом. Взгляд в будущее: игра не была закончена, из-за кризиса 2008 года издатель остановил разработку (на тот момент было закончено более половины игры). В этой статье я хочу поделиться опытом, который я приобрел во время работы над проектом, в данном случае опытом структурирования документации для проекта с бюджетом в несколько миллионов долларов.

Ранний демонстрационный ролик альфа-версии можно посмотреть на youtube:

Работа над историей проходила в три этапа: Подготовка к производству, разработка сюжета, детальное редактирование (диалог, элементы повествования и т.д.). Искусство и геймплей разрабатывались параллельно (начиная с этапа разработки сюжета).

Важно понимать, что наиболее важными были сюжет (моральный выбор из серии «меньшее зло», жесткое влияние решений на дальнейший сюжет) и элемент геймплея: физические головоломки с трюками, бои с превращением одного персонажа (языческий жрец, рукопашный бой) в другого (женщина-наемник с пистолетом), бои с упором на реакцию и сложные комбинации «из окружения».

Конвейер развития: Дизайнер сюжета пишет сюжетный документ, дизайнер боев и головоломок (дизайнер смысла действий) пишет «как это должно быть сыграно». Разработчик сюжета и разработчик действия передают гейм-дизайнеру (менеджеру продукта) и арт-директору первые документы по игре. Гейм-дизайнер, арт-директор и технический директор обсуждают важные моменты (например, что уровни должны иметь коридорный дизайн, что не должно быть широких открытых пространств, или что должны быть места, где монстры появляются каждые 50 метров, ручьи повсюду, потому что у нас есть крутой шейдер воды и т.д.). Затем арт-директор раздает задания графическому отделу, гейм-дизайнер и арт-директор едят из рук создателя уровней, чтобы убедиться, что игра играбельна и красива, а сюжет не провисает. Автору регулярно присылают игровые эскизы, красивые декорации и всевозможные вау-эффекты дополнительно подчеркиваются в диалогах и миссиях. Подробности об уровне диалога и дополнительной работе

Распределение ролей на проекте

В последнее время писатели принимают более активное участие в разработке игры практически с самого начала. «Привлекая писателей на предпроизводственный этап, вы получаете человека, который глубоко понимает, о чем проект и как он должен выглядеть в окончательном виде», — говорит Уолт Уильямс, ведущий сценарист Spec Ops: The Line и автор превосходного меморандума по разработке игр Significant Zero, который также принимал участие в нескольких проектах, включая Star Wars: Battlefront II и The Darkness II. «Дизайнер думает о том, какие системы можно интегрировать в игру, дизайнеры персонажей и окружения работают над стилем, и они могут даже не встречаться, а сценарист общается со всеми командами, выслушивает их идеи и помогает им придумывать новые.

Этап препродакшн.

«Если в команде разработчиков нет человека, вовлеченного в сюжет с самого начала, готовой игре часто не хватает целостности», — говорит Фил Хаксли, бывший сценарист Rocksteady, ныне участвующий в разработке приключения Du Lac & Fey: Dance of Death. «Поэтому игроки могут задавать вопросы типа: «Почему этот персонаж вдруг решил сделать это? Почему мы находимся в этом месте?» и так далее».

Вклад сценаристов в предпроизводство может быть разным, но нередко художники делятся своими идеями по поводу игрового окружения со сценаристом, который предлагает мини-сцену в определенном месте, на основе которой художники делают концептуальные рисунки. Вместе они набрасывают идею о том, кто живет в этом мире, что находится за пределами сюжета и т.д., что по сути является чертежом истории, объясняющим, как мир стал тем, что видит игрок.

  • Story Brief, Thematic Version with Spoilers (Краткий пересказ сюжета со спойлерами, типа киношного тритмента). У нас там описывался путь становления главной секты и глобальные события в игре.
  • Story Brief, TV Guide Version (Краткий пересказ сюжета без спойлеров, примерно соответствует тексту на постерах/дисках, но детальнее). У нас там описывалась история двух персонажей-протагонистов запертых в одном теле (от момента начала игры), почему они наняты герцогом, какие они и чего хотят. Т.е. тут были локальные события и «как это касается протагониста».
  • Backstory (Предыстория). Там описываются важные для сеттинга и мира события. У нас это были события первой части игры кратко (босса-бога завалили), место магии и религии в старом и новом мире, отношение людей к магии, религии, сектам и т.п. обоснованное событиями.

Авторы также беседуют с дизайнерами игры, чтобы обсудить основные элементы дизайна проекта и то, как история будет рассказана с помощью этих элементов. Допустим, у нас есть игра о пиратах, которые ищут потерянные сокровища. Как начнется их приключение и как они обнаружат сокровища? Какой поворот произойдет, когда они доберутся до сокровищ? А если это игра с открытым миром, где игроки могут выполнять задания в любом порядке, как будет развиваться сюжет?

  • Story Brief (компиляция из первых двух)
  • Major Characters (описание двух протагонистов, главного положительного персонажа и главного злодея)
  • Supporting Characters (описание боссов, ключевых npc и т.п., по началу этот пункт был почти пустым, заполнялся позже )
  • Factions (Фракции). Тут описаны кратко боссы + их секты. Тоже было добавлено позже, изначально было пустым.
  • Story Background (Предыстория мира, почти копия Backstory)
  • Protagonist Background (Предыстория протагонистов)
  • Story Flow (Развитие сюжета) — тут разбивка основного сюжета на акты и выборы каждого акта. У нас можно было выбрать сторону одного из 2 боссов в каждом акте или же иногда убить обоих.
  • Story Themes (Идея сюжета) — тут на 1 страничку объяснение (я выкинул примерно половину, оставил смысл): «В основе сюжета лежит противостояние религии и фанатизма, олицетворением которых являются протагонисты (безверие/наемница и фанатичный верховный жрец). Изначально ни один из них не хочет помогать Герцогу справиться с культами. С развитием истории они сталкиваются с различными людьми и группировками самых разных мировоззрений: от воинствующего атеизма, до самоубийственного фанатизма.» От того, как игрок будет влиять на протагонистов в момент принятия решений, будет зависеть, что случится с ними в конце истории (несколько концовок, 14 если я правильно помню).
  Бизнес-модель Остервальдера: что это такое. Какой структурный блок бизнес модели является ее сердцем?

Этап проработки сюжета.

«Вы постоянно придумываете новые идеи, заваливаете креативного директора своими предложениями и смотрите, какие из них имеют наибольший потенциал», — говорит Уильямс. «Вы должны привыкнуть к тому, что дизайнеры игр на этом этапе думают по принципу «я не знаю точно, чего я хочу, но если я вижу что-то подходящее, я сразу это понимаю»».

Итак, писатели играют ключевую роль в разработке игр, но давайте с досадой посмотрим на место историй и повествований в играх. Вот что говорит по этому поводу Уильямс: «Как бы мне ни хотелось назвать повествование важным элементом игровой индустрии, это не так — по крайней мере, с точки зрения бизнеса. Да, хороший сюжет может сделать великую игру легендарной и возвысить плохой проект, но вспомните игру Spec Ops The Line — она стала культовой классикой, но люди покупали ее, потому что в продаже она стоила всего три доллара. Spec Ops — это узнаваемый бренд, поэтому все думают, что игра имела финансовый успех, тогда как на самом деле она была почти провальной».

  • OVERVIEW — обзор событий и выборов акта. Краткая карта-описание (в этом акте есть гора, осаждающая армия под горой, осаждаемый город на горе, путь наверх по мосту, путь наверх через пещеры, леса вокруг осаждающей армии. соединены так-то).
  • LOCATIONS (ЛОКАЦИИ) — список всех локаций акта (сюжетных и обычных, карта)
  • ART REQUIREMENTS — референсы на то, как должны выглядеть локации, персонажи и т.п. был обозначен век, страна, типажи на которые ориентироваться, черты характера персонажей и особенности мест, на которые надо заострить внимание.
  • CAST OF CHARACTERS (ПЕРСОНАЖИ) — список всех персонажей акта, включая статистов. монстров и т.п.
  • QUESTS (ЗАДАНИЯ) — у каждого задания были: Initiator (кто выдаёт), Importance (глобальный сюжет или сайд), Brief (краткое описание квеста), Rewards (награды и последствия). Без диалогов. Диалоги в отдельном документе позже описывались.
  • SCRIPTING (РОЛИКИ И КАТСЦЕНЫ) — тут облеты камеры, видеоролики, катсцены, заскриптованные вставки и т.п. Список + варианты «если такое не потянем».
  • COOL STUFF (ВСЯКИЕ ВАУ-ШТУКИ) — почти везде там описывались нелинейные решения в сюжете с использованием артефактов. У нас можно было открыть секретные ветки диалогов, используя артефакты типа «Маски Жадности».
  • SOUND REQUIREMENTS (ТРЕБОВАНИЯ К ЗВУКУ) — описание музыкальной темы, амбиентов, эффектов. Очень грубо, на уровне «такое-то настроение». Детализировали это уже звукорежиссеры.
  • MISCELLANEOUS NOTES (ЗАМЕТКИ) — Тут всё что не влезает в остальные пункты.

Сценарий на первых этапах разработки игры

И положение писателя в команде разработчиков зависит от лидера команды разработчиков. Вспомните лучшие игры, где упор делался на повествование и где сюжет, сеттинг и геймплей были тесно связаны — например, серию BioShock или игры Naughty Dog, выпущенные под эгидой Sony — и вы обнаружите, что креативные директора этих проектов (Кен Левин, Эми Хенниг) все были бывшими писателями.

«Очень важно, чтобы должность креативного директора занимал человек, имеющий большой опыт написания сценариев», — говорит Уильямс. «В противном случае вы не можете рассчитывать на хорошую историю». Поэтому положение писателей в иерархии команды разработчиков варьируется от проекта к проекту.

Бисселл отмечает, что степень его участия в разработке определенных игр постоянно менялась, поскольку он был не постоянным сотрудником, а внештатным работником, привлекаемым в каждом конкретном случае. «Но в тех проектах, где я был ведущим сценаристом, я чувствовал, что мой голос действительно был услышан, и в этих проектах мне повезло работать с людьми, которые понимали, что нельзя разделять игру на «сюжет» и «игру» — это одно и то же, в конце концов. У вас должно быть представление о конечном продукте и игровом опыте, который вы хотите дать игрокам».

Хаксли посчастливилось работать в студиях, которые ценят хорошие сценарии, таких как Rocksteady. Конечно, там проходили собрания, на которых он не присутствовал (часто заседания совета директоров), но он видел, что его мысли были услышаны, а его работа оценена по достоинству. «Я часто слышу жалобы от других писателей на то, что в периоды застоя к ним уже обращались — обычно их называют парапрофессионалами повествования, но, насколько я знаю, в наши дни это становится все более редким явлением.»

Нарративный парапрофессионал. Этот термин был придуман автором Tomb Raider Рианной Пратчетт и относится к случаям, когда игра претерпевает значительные изменения (например, в ней исчезает уровень или важная деталь), и сценаристов просят внести необходимые изменения, чтобы вновь сделать историю законченной. С одной стороны, это пример того, насколько важны авторы в процессе разработки, но с другой стороны, это также показывает, насколько нестабилен этот процесс.

Место сюжета в игре

В конце концов, слова стоят относительно дешево. В отличие от моделей персонажей или сценарных уровней, на их создание не уходят месяцы. Это просто слова, которые можно переставлять, удалять или переписывать. «Иногда приходится отбрасывать реплики или целые диалоги, которые так понравились, и выбрасывать понравившиеся идеи в мусорную корзину», — говорит Уильямс. «Такого не происходит ни в одной другой части игровой индустрии — только с писателями. Все остальные обладают определенной степенью автономии и действуют независимо от других».

  LinkedIn для студентов и выпускников: первые шаги. Линкедин что это такое

В играх может возникнуть множество проблем, которые не имеют никакого отношения к тому, кто писал сценарий или насколько серьезно к нему относились. Том Бисселл

И, наконец, каждый может набирать слова. «Каждый может написать текст, но каждый может также написать код или дизайн, поэтому многие считают себя экспертами в этой области», — говорит Хаксли, отмечая, что часто в процесс написания сценария вовлекаются люди из других команд (даже если их не спрашивали), но в конечном итоге именно креативный директор дает зеленый свет идеям.

«В наши дни это происходит все реже и реже, и я не имею ничего против того, чтобы давать советы авторам о том, как лучше развивать сюжет в игре. Стоит понимать, что видение и опыт других людей иногда способствуют созданию новых и интересных идей.

yEd Live, онлайн-редактор диаграмм и блок-схем, — это инструмент, который на самом деле предназначен не для создания прототипов, а для простого создания логики истории или любой структуры. Для работы с yEd достаточно запустить программу запуска в браузере. У немецкого разработчика yWorks также есть приложение под названием yEd Graph Editor. Но yEd Launcher удобен тем, что к нему можно получить доступ с любого компьютера.

Звоните нарративным парамедикам

Редактор может создавать диаграммы, блок-схемы, поисковые и диалоговые системы, структуры приложений и интерфейсов, родословные и семантические сети. В общем, много хорошего. С точки зрения функциональности, yEd удобнее, чем Draw.io или Visio.

Работа с программой максимально проста: перетащите элемент из списка шаблонов, добавьте описание и создайте чертеж. Все клетки делятся на группы в соответствии с визуализацией. Здесь вы найдете таблицы, иконки и отдельные элементы для систем UML, BPMN и ER. Однако если в списке нет подходящего изображения, вы можете загрузить собственное изображение в формате SVG.

Пример работы yED на пусковой установке

Создавая индивидуальные системы навыков, можно, например, связать их с деревом персонажей и привязать к локациям. yEd помогает визуализировать связи между игровой механикой и сюжетом.

На официальном сайте программы можно найти примеры диаграмм, созданных реальными разработчиками. Например, там была опубликована модель состояния для онлайн-игры Ingress. Все примеры можно сразу же открыть в пусковой установке, что очень удобно для обучения.

yEd Live

Модель состояния для веб-игры Ingress на yEd. Автор.

Также имеется автоматическое выравнивание элементов, аннотации для каждого элемента, изометрический рендеринг и другие визуальные примочки. Окончательную схему можно сохранить в виде файла PNG, SVG или PDF или загрузить в формате yEd, чтобы отправить файл в облако и отредактировать его на другом устройстве. Другой вариант — поделиться схемой на GitHub.

Articy Draft — это мощный инструмент для моделирования участков, включая. Для игр категории ААА. Не зря ее использовали CD Project Red, BioWare и Ubisoft. С помощью этого инструмента были разработаны такие игры, как Disco Elysium, Tropico 6, Gardenscapes и SpellForce 3.

yED live в лаунчере

С помощью программы вы можете разработать сюжет и некоторые игровые элементы, создать полный оригинальный сценарий и сыграть в него. К сожалению, бесплатной версии программы не существует, есть только 14-дневная пробная версия. Существует подписка за $6 в месяц или покупка в Steam за $100. Для больших проектов эти затраты окупаются, так как набор функций этого инструмента очень велик.

Вы можете создавать в программе:

Все вышеперечисленное может быть связано между собой. Это козырь программы: вы можете создать огромную игровую вселенную, не вовлекаясь в нее.

Модель состояний игры в yEd

Искусное развитие проекта

По умолчанию в программе имеется только 5 категорий настроек. Например, нет элементов для создания системы навыков или ресурсов. Но в данном случае разработчики оставили шаблоны. Выбрав нужную категорию, вы можете создавать блоки объектов и задавать их параметры, добавлять новый тип карт рисования и т.д. В целом, шаблоны позволяют унифицировать всю структуру прототипа. Кроме того, вы можете импортировать свои собственные сценарии.

Articy Draft

После того как вы создали нити и соединили все блоки с местами и персонажами, вы можете запустить прототип со сценарием, чтобы воспроизвести его.

После работы с программой у дизайнера игры или автора сюжета есть готовая конфигурация, которую больше не нужно предоставлять разработчикам. Проект может быть немедленно перенесен в Unity/Unreal Engine или экспортирован в форматы JSON, XML, DOC и XLSX.

Сюжетная дуга — это основной конфликт всей истории. Не раскрывайте все сразу, лучше давать информацию небольшими порциями. Если полный объем истории скрыт, это дает авторам множество возможностей повысить уровень сюжета и ввести новых персонажей и препятствия.

  • Карты персонажей. Описываются конфликты, цели, навыки, слабые стороны, возраст, пол и другие характеристики героев.
  • Локации. Строится схематичная карта и варианты перемещения героя, локации. Ко всем объектам можно добавить текстовые описания, изображения и другой контент.
  • Потоки. Это основной параметр для создания систем разветвлённых диалогов и квестов с помощью многоуровневых блоков.
  • Переменные. Прописывается список переменных, которые будут присвоены в блоках или других элементах прототипа.
  • Документация. Вместо больших описаний в блоках можно создать документы со сценариями кат-сцен, диалогами и другими текстами.

Сюжет должен быть связан с самим игровым миром. Вот вопрос, который вы должны задать себе:

Пример разработки в Articy Draft

Отличный пример — «Игра престолов» (хотя это не совсем та игра). В книгах и сериале истории многих персонажей рассказываются по очереди. Вы можете наблюдать, как они дышат и истекают кровью, и узнавать их все лучше и лучше. Но время от времени происходят события, которые влияют на ход всей истории. Именно такие события нужно выделить при написании общей дуги.

В этой статье мы расскажем о том, как компания Disney начала свой путь к тому, чтобы стать ведущей киностудией в мире.

  Глубокие нейронные деревья принятия решений. Что необходимо выполнить чтобы нейросеть могла помочь в формировании решения?

Компьютерная графика скоро станет более реалистичной, чем сама жизнь. Но так было не всегда — узнайте больше о фильмах, благодаря которым это стало возможным.

Следующий шаг в разработке игры: раскадровка

Создание сценария игры: сюжетная арка

Теперь, когда у вас есть ваш мир, ваши персонажи и общая история, пришло время поработать над каждой деталью сюжета. При пересмотре оставляйте только то, что действительно важно.

Вот несколько хороших контрольных списков для написания диалогов и историй в игре:

  • Какие страны/правители находятся в конфликте?
  • Какова история этих народов?
  • Какова роль главного героя в этом всем?
  • Есть ли какое-то событие (в прошлом или будущем), которое изменило или изменит этот мир?
  • Что неизведанное ждет героев на пути к финалу?
  • Как различные персонажи вводятся в игру и сталкиваются между собой?

Хотя этот список довольно короткий, он должен соблюдаться в каждой строчке. Более того, его может быть довольно сложно выполнить. Особенно третий пункт, который до сих пор вызывает некоторые споры. Однако игра для детей и игра, понятная детям, — это совершенно разные вещи. Просто постарайтесь не усложнять. Одну строку на экране за один раз. Никаких вычурных слов. Никакой чрезмерной грамматики. Простая пунктуация.

История создания мультфильмов, снятых на студии Disney

Все это важно не потому, что ваши игроки глупы, а потому, что они нетерпеливы. И если вы пишете реплики, понятные с первого взгляда, игроки сразу поймут сюжет, даже если они пропустили диалог.

Лучшие визуальные эффекты, созданные для фильмов

Значит, пришло время взять в руки ручку (или мышку). Вам нужно создать сценарий игры, чтобы показать коллегам, как все должно выглядеть на экране. Не будем тратить слишком много времени на этот пункт, потому что сказать здесь особо нечего. Поскольку

Очень важно иметь практические примеры того, как можно работать с историей. Например, опубликованные рассказы, статьи, визуальные новеллы. Лучше всего поместить их в портфолио и отправить потенциальным работодателям.

Вы можете создавать портфолио в Google Презентациях или размещать их в виде скриншотов на порталах по найму, таких как hh.ru.

Еще один способ попасть в профессию — участие в независимых проектах. Это игры, созданные несколькими людьми для души, но которые могут перерасти в полноценный коммерческий продукт. Для новичков эта работа предлагает возможность получить практический опыт в разработке игровых историй. Например, знаменитый платформер Little Nightmares когда-то был небольшим инди-проектом, победившим на Gamescom 2016.

  • Движет ли это историю вперед?
  • Демонстрирует ли это характер персонажа?
  • Поймет ли это третьеклассник?

Мой совет — создать страницу портфолио с примерами написанных историй. Например, тексты игр я писал специально для портфолио. Для этого вам не обязательно иметь опыт работы в игровых студиях. Все, что вам нужно сделать, это взять свою любимую игру и придумать для нее новый контент, который вы сможете представить в своем портфолио. Например: напишите краткое описание сюжетного поворота для Detroit: Become Human, создайте более длинный диалог между The Witcher и Цири, опишите новую локацию для The Legend of Zelda, придумайте названия и описания для коллекционных предметов в Cyberpunk 2077 или Death Stranding.

Читайте также

Раскадровка игры

Профессия

Узнать больше

Предпоследний шаг, прежде, чем написать сценарий компьютерной игры

В настоящее время нет русскоязычных книг по игровой драматургии. Поэтому вы можете читать литературу для киносценаристов, так как это очень похожая область с точки зрения того, как она работает:

Развитие навыков письма:

  • игровые ролики: просто приостановите игровой процесс и покажите диалог или еще какой-нибудь ролик;
  • окружающая среда: игровые уровни способны многое поведать о мире и его истории;
  • враги: плохие парни порой рассказывают историю, просто будучи внутри нее;
  • союзники: товарищи по команде тоже могут принимать сценарные решения, которые продвигают историю;
  • экран загрузки: пока загружается новый уровень, дайте игрокам что-нибудь прочитать или посмотреть, пока они бесцельно пялятся в экран;
  • книги, блоги и другой контент: рассказывать историю игры может даже то, что не является ее непосредственной частью.

Как войти в профессию игрового сценариста

Но в зарубежной литературе есть хорошие книги по драматургии:

  • писать тексты;
  • придумывать конфликты;
  • создавать интересных персонажей;
  • описывать вселенные;
  • составлять истории с несколькими концовками.

В социальных сетях есть хорошие русскоязычные сообщества, которые занимаются разработкой нарративных игр. Например, Narratorica, Game Design for Sympathisers, Mooshi Games и Notes of a Game Writer.

Но, на мой взгляд, лучший способ развить навыки писателя игр — это постоянная практика. Например, посещение геймджемов, чтобы понять весь процесс разработки. Или, играя, обратите внимание на интересные механики, диалоги или персонажей, которые передают сюжет, а затем попробуйте применить их к другой истории.

Индустрия игр развивается, и в связи с этим растет спрос на дизайнеров игр. Чтобы стать востребованным специалистом в этой области, необходимо знать основы драматургии и русской грамматики, быть знакомым с современными играми, уметь работать с документами и желательно знать Unity или Unreal Engine в целом.

Дизайнер игры должен создать мир, фигуру

Геймдизайнер

  • Освоите профессию геймдизайнера с нуля: от идеи до балансировки и маркетинга
  • Разработаете прототип собственной игры на движке Unreal Engine ?
  • Составите полный комплект проектной документации для запуска игры

Что почитать, посмотреть, послушать новичкам

  • Уильям Индик «Психология для сценаристов. Построение конфликта в сюжете»;
  • Блейк Снайдер «Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства»;
  • Александр Талал «Миф и жизнь в кино: Смыслы и инструменты драматургического языка»;
  • В. Я. Пропп «Морфология волшебной сказки» (не совсем про кино, но про строение истории в целом).
  • Evan Skolnick «Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques»;
  • David E. Freeman «Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering»;
  • Keith Giglio и Robert Denton Bryant «Slay the Dragon: Writing Great Video Games»;

Резюмируем

Игровой сценарист: что делает, сколько зарабатывает и как им стать

Оцените статью
Бизнес блог