Мир произведения: легенды, поверья, приметы. Как придумать свою вселенную.

Также важно найти в историческом мире место для небольшого исторического экскурса — именно особенности эпохи плюс небольшая связь с реальными событиями прошлого обеспечивают аутентичность.

«Книга чудес»: как создаются фантастические миры

Прочитав блестящее художественное произведение, мы спрашиваем себя: как автору пришла в голову эта идея? Например, в фильме Станислава Лема «Солярис» главный герой прибывает на планету, населенную разумным океаном. Существо не желает никому зла, но следует непостижимой человеческой логике. В надежде установить контакт он делает вещи, от которых у людей стынет кровь.

Джефф Вандермеер написал руководство по созданию вымышленных миров: Книга чудес. В ней он объясняет, как писатели черпают вдохновение, сочиняют, разрабатывают облик вымышленного мира и наносят последние штрихи на свои произведения. Он собрал уникальные писательские советы от известных авторов фэнтези, таких как Джордж Мартин, Нил Гейман, Лев Гроссман, и разработчиков видеоигр. Руководство выглядит как произведение искусства. Иллюстрации потрясающие, а вспомогательные персонажи, сопровождающие читателя на протяжении всего пути, просто фантастические.

Мартин Джордж Р.Р. — Мир льда и пламени

Гейман Нил — Американские боги

Гроссман Лев — Король волшебников

Издание ориентировано в первую очередь на начинающих писателей, но также может быть интересно любителям фантастики и всем творческим людям. Вот несколько любопытных фактов из «Книги чудес» о том, как создаются фантастические миры.

История научной фантастики

История научной фантастики

Как рассказать историю

Автор освещает историю изнутри глазами различных персонажей. В литературной критике взгляд персонажей на события называется точкой зрения. Чтобы дать читателю почувствовать себя в шкуре персонажа, автору не обязательно рассказывать историю от первого лица. Авторы часто стилизуют текст под язык персонажа и описывают события с той точки зрения, с которой персонаж наблюдает за происходящим.

Авторы допускают столкновение разных точек зрения, чтобы создать интересные противоречия и придать новый импульс развитию сюжета. В художественной литературе, однако, мир обычно представлен изнутри с использованием трех стратегий:

Книга чудес: Иллюстрированное пособие по созданию художественных миров

1. культурный вектор.

Стратегия повествования о вымышленном месте с точки зрения тех, кто его населяет. Например, в серии романов Джея Кристоффа «Хроники ночи» главная героиня Миа живет в мире, где солнце появляется лишь раз в несколько лет, поэтому она может управлять тенями.

Это довольно большой подвиг, потому что автору приходится вступать в контакт с чужой культурой и на время забывать свои собственные ценности и предрассудки. Глупо, когда жители матриархального мира по недосмотру автора удивляются сильной женщине, в то время как им следовало бы обратить внимание на слабую и покорную женщину.

Неночь

2. Гость

Это самый простой и поэтому самый популярный способ рассказать историю. В ней наш соотечественник — обычный человек — становится лакеем, то есть оказывается в неизвестном мире, например, на неисследованной планете, и удивляется тому, что видит. Эту историю рассказали братья Стругацкие в «Обитаемом острове», Станислав Лем в «Солярисе» и Дуглас Адамс в «Путеводителе по галактике».

Стругацкий Аркадий Натанович, Стругацкий Борис Натанович — Обитаемый остров. Жук в муравейнике. Волны гасят ветер

Лем Станислав — Солярис

Адамс Дуглас — Автостопом по галактике

3. завоеватель и колонизатор

История рассказана с точки зрения захватчика, прибывшего в чужую страну. Эта сюжетная стратегия обычно используется в сочетании с другими, поскольку читателю трудно сопереживать жестокому персонажу. Однако это способствует возникновению конфликта.

Этот прием использовал Джордж Мартин в своей истории». И берегитесь крови, пролитой двуногим», где религиозные фанатики, называющие себя Детьми Бакалона, распространяют свою власть на земли разумных существ Дженши, которых они считают дикими зверями. Злодеи рассматриваются с точки зрения Арика неКрола, торговца, который пытается помочь угнетенным.

Хроники тысячи миров

Мартин Джордж Р.Р.

Как изобразить героев

Читателям нужны герои, которых они любят. Даже злодей должен вызывать какое-то восхищение. Поэтому важно показать момент, когда герой проявляет силу, столкнувшись с препятствием. Будь то вражеский космический корабль, обходящий совершенную противовоздушную оборону Земли, солдат, узнающий злого пришельца в облике обычного человека, мать-одиночка, увозящая своих детей на необитаемый остров от страшной чумы, или наркоман, пробующий неизвестную сыворотку, чтобы избавиться от своей зависимости.

Некоторые писатели сначала выясняют, что причиняет боль персонажам и что делает их счастливыми, а затем решают, что делать с произведением. В биографии персонажа часто важны три события: что сформировало его отношения с родителями, как он увидел сон и как появились его страхи. Эти три истории рассказывают о том, откуда взялся герой, чего он хочет и что его останавливает.

«Дыра» (2009 г.) художника Бена Толмана

Многие писатели-фантасты обычно начинают с этого вопроса. У Дж.Р.Р. Толкиена всегда была очень продуманная карта мира, сохранилось множество его подробных рисунков и схем, и любой поклонник фэнтези знает, что масштаб Толкиена в построении мира трудно найти. Попробуйте, возможно, этот способ подходит именно вам.

Что такое прошлое мира?

Прошлое фэнтезийного мира — это не только его география, которая напрямую связана с созданием карты.

И дело не только в климате! Хотя он, несомненно, важен как отдельный протагонист или как атмосфера произведения.

Мир художественного произведения — это также его прошлое. История о том, как континенты превращаются в острова, как горы рушатся при землетрясениях, как деревни умирают или превращаются в города.

Все мы слышали об Атлантиде. Это тот самый «географический» миф, который заставляет поверить в историю о древнем государстве, благодаря которому ученые до сих пор ищут Атлантиду.

Если вымышленная история должна «захватить» читателя, ее нужно «обрамить» тремя важными вещами из прошлого:

  • Убеждения,
  • легенды,
  • приметы, в том числе климатические.

Как это работает?

Яркий пример легенды, выдержавшей испытание временем, уже упоминался выше. Атлантида действительно бессмертна. Об этом написаны десятки книг, в том числе научных, и снято множество фильмов.

Не менее красочными примерами являются легенды об озере Байкал или об образовании Алтая и Алтайских гор.

Легенды также связаны с географией и местными картами. Например, есть так называемые «места упокоения», где находятся старые могилы или полуразрушенные города. Некоторые народные поверья связаны с этими некогда священными местами, как, например, на Алтайском плато в Укоке.

Еще одна важная историческая особенность мира, которую не следует упускать из виду, — это народные приметы. Они часто ассоциируются с климатом и погодой: дымная палочка — признак сильного мороза, красный закат — признак ветра, обильная роса — признак дождя.

Природные явления также могут быть напрямую связаны с энергиями богов, их настроениями. Древние греки, например, были уверены, что Зевс, гневливый, метает молнии.

Что нужно сделать?

Для каждой детали (легенды, мифа, приметы, поверья) делается небольшой художественный набросок.

Эта «книга мифов» может содержать истории об образовании континентов, островов, гор и озер. Можно описать строительство некоторых поселений. Можно описать различные священные/тайные места.

Следует также тщательно изучить поверья и приметы этого мира, чтобы придать им достоверность. Они связаны с географическими и климатическими особенностями, погодными условиями, природными явлениями и небесными телами. Упоминаются местные божества и другие мистические силы.

Кстати, небесные тела могут играть важную роль в истории, дополняя и обогащая мифологию.

Учитывая постоянную смену высоты, это может легко привести к серьезным травмам. Если вы не ходите, а просто стоите на одном месте, рано или поздно начнется вечный дождь, разрушающий физические объекты — еще один признак того, что игровой мир хочет вас убить.

Как создать свой фэнтези мир для книги: этапный подход

Теперь, когда вы решили, что должно быть в центре внимания вашего фантастического мира, пришло время построить его с нуля. На самом деле, вам не нужно «создавать с нуля», потому что любой мир, даже если он нисколько не похож на наш, имеет набор характеристик, которые можно использовать для его описания. Чтобы облегчить этот процесс, давайте рассмотрим основы.

Законы мира

Прежде всего, важно рассмотреть, отличается ли фантастический мир от обычного мира с точки зрения физических законов. Будут ли люди летать на волшебных коврах, будет ли герой обладать сверхспособностями или скоростью? Помните, что вам не нужно обосновывать такие вещи научно, потому что это не научная фантастика. Однако важно указать на это различие и помнить о нем, чтобы не увязнуть в построении сюжета (было бы довольно странно, если бы левитирующий герой оказался в ловушке в яме или в мире чтения мыслей кто-то не смог угадать чужие мотивы).

Мироустройство

Будет ли ваш вымышленный мир разделен на разные страны или королевства? Предпочли бы вы общинную систему, которая не образует ничего большего, чем племенная деревня? Что предпочтительнее для вашей истории: Монархия или демократия? Стоит заранее изучить этот аспект мира, особенно если вы планируете, что на данном этапе будет много различных регионов, взаимодействующих друг с другом.

Книги по текущей истории могут быть полезны для размышлений о мировом порядке, потому что кажется, что все уже происходило раньше: Развитые цивилизации сталкивались с племенными и общинными системами, велись бесконечные войны, целые страны приходили в упадок и исчезали с карты, монархии сменялись демократиями, а республики — монархиями.

Магия и сверхъестественное

Это популярный аспект фантастики для читателей, ее прекрасная отличительная черта. Ни в одном другом жанре, кроме фэнтези и сказок, о магии не пишут. Не нужно вводить его в свой фантастический мир, конечно, если он вам чужд. Но стоит рассмотреть различные возможности сюжета, потому что он дает вам возможность обосновать практически все, что угодно.

Расы и народности

Рассматриваете ли вы вопрос о том, будут ли в вашей книге представители разных рас? Будет ли он только антропоморфным или вы хотите населить мир, например, говорящими насекомыми? Придумайте название для каждой расы или народности, а затем легенду или факт о происхождении этого названия. Это поможет вам сразу проникнуться культурой придуманного народа, его мифами, мечтами и героями. Вам не обязательно включать это в книгу, но подумайте, насколько это обогащает развитие персонажа: он больше не безглазый, непонятный орк, который появляется в рассказе, а существо из совершенно другой культуры, которое поклоняется земле и считает солнце злом, например, потому что прародитель всех орков боролся против него и был сожжен.

Существа, населяющие мир

Даже если в мире фэнтези должны быть говорящие животные (то есть, по сути, другие расы в абзаце выше), могут существовать обычные или мифические животные. Растительность также может полностью отличаться от той, к которой вы привыкли. Постарайтесь составить краткий список, как будто вы составляете справочник: Придумайте названия, опишите особенности растений, внешний вид животных, их повадки.

Создайте раздел об опасных и ядовитых существах, а также о лекарственных травах и противоядиях. В основных сюжетных линиях вам может и не понадобиться этот путеводитель (разве что кого-то укусит ядовитая змея и вам не придется срочно искать противоядия), но вы легко можете описать поход в лес, прогулку на природе, чтобы это был действительно волшебный фантастический мир, а не копия Земли.

Фэнтези мир с нуля: итоги

Мы надеемся, что после размышления над вышеперечисленными элементами у вас появятся собственные мысли и идеи. Возможно, вы уже решили, что вам нужно тщательно проработать в своем фантастическом мире, прежде чем начать работу над рассказом или книгой, или вы решили писать без всякой подготовки, потому что знаете, что это не для вас. Оба варианта — единственно верное решение, если вы чувствуете, что они заставляют ваше сердце биться быстрее, а воображение — разгуляться. Всегда помните, что не существует универсального совета о том, как сформировать свой фантастический мир, только небольшие подсказки, которые могут направить вас в правильном направлении.

Теперь попробуйте создать свой собственный уникальный мир на основе пунктов этого эскиза. Это очень интересно и увлекательно! Кстати, авторы нашего портала также пишут в жанре фэнтези.

Джейн родилась в Аддис-Гайе и до сих пор живет там. Она училась на журналиста в имперской столице, получила работу мечты в местной газете,…

Шел дождь, было люто холодно, деревья увядали в ожидании лета, ручей шумно тек по своему руслу, и по нему шел человек. Птицы молчали, людей не было….

За окном аптеки моросил мелкий дождь, солнце садилось и отступало на фоне катастрофических сумерек. Оживленная улица постепенно засыпала, позволяя молодому фармацевту Диане вернуться.

Глава 1, Новая жизнь. Часть 1: -********. -*******. -*****! Что это за язык, я ничего не понимаю. Ибо я не могу видеть, но только слышать и….

Вы когда-нибудь чувствовали себя настолько комфортно и тепло во время сна, что вам даже не хотелось просыпаться? Хотите ли вы продлить каждую секунду сна только для того, чтобы…

Как вы представляете себе героя? Короче говоря, герой — это сочетание многих идей. Характер, стиль, отношение, черты, способности, действия и цели. Выберите все сразу или два или три на выбор.

Пишем книгу: Как создавать миры для разных жанровПишем книгу в мистическом жанре

Мир мистики сложнее, чем обычная реальность, потому что в нем присутствует двойной мир — сопоставление обычного и сверхъестественного, привычного и неожиданного, странного.

Мир мистицизма нуждается:

— Серая и вульгарная повседневность — поэтому элемент странного становится более заметным. Повседневность — это жизнь героя, как ее проживает большинство людей: будильник, работа, коллеги, усталость и одинокий вечер на диване с «Домом-2» или танками. Чем больше таких деталей, тем сильнее мистический элемент,

— сначала обыденное, а затем, через главу или две, мистическое. Читатель должен поверить в обыденность и расслабиться, а затем испугаться,

— Мистика должна постепенно проникать в повседневность: сначала сомнения и черные кошки по дороге на работу, потом странные сны, потом призрак в зеркале. Призрак в зеркале в первом ряду — скучный и тревожный,

— Мистическая сторона мира также должна проявиться, хотя бы через городские/сельские легенды, бабушкины сказки или семейные «скелеты в шкафу».

Курс Ключи к мистике

Вы узнаете, как собрать необходимую информацию и превратить ее в новые сюжетные идеи, а также о том, что создает мистическую атмосферу, как разработать мистический сюжет и как написать правдоподобного мистического персонажа.

К концу семинара у вас будет черновой вариант рассказа + подробная информация о мире, мистической атмосфере + опыт написания мистических сцен. Заказать семинар

Связь между двумя мирами и вера героя в странное (или в собственную ненормальность) очень важны. Подход Стивена Кинга очень хорош — он придает таинственность, казалось бы, обычным вещам, явлениям или проблемам. И это самое страшное — обычное и привычное перестает быть таковым и приобретает глубокий, таинственный смысл.

Пишем книгу: Как создавать миры для разных жанровПишем фантастику или фэнтези

Мир художественной литературы является технически самым сложным и трудоемким. Многие писатели идут по пути наименьшего сопротивления и опираются на реалии нашего мира — славянское прошлое с его языческими праздниками и пантеоном богов или европейское средневековье с его графами и дворянскими титулами, принцами и дуэлями. Или она может быть основана на вселенной чужого мира, например, «Звездные войны», «Метро» или «Средиземье» Толкиена. Или — следуя литературному PPG — использовать реальность онлайн-игр.

Однако заимствование полезно только для новичков — оно помогает освоиться. Настоящий писатель-фантаст раскрывает себя только тогда, когда создает свои собственные миры. Да, сердце каждого фантастического мира — шаблон для нашего собственного. А задача романиста — вложить в этот шаблон как можно больше своего, индивидуального, придуманного и, главное, продуманного.

В вымышленном мире нужно показать всего понемногу — географию, историю, религию, социально-культурный класс, образ жизни и этнические особенности. Стоит помнить о следующих рекомендациях:

1. если это однотомник, не содержащий эпосов, не утруждайте себя объяснением читателю всей истории или географии мира. Обращайте внимание на детали, которые происходили и происходят в жизни героя и — постепенно — в его окружении.

2. развивайте направление, в котором вы сильны. Политика означает закулисные интриги и государственное управление; культура и религия — обычаи и традиции жителей планеты; наука — лабораторные исследования и эксперименты в той области, с которой вы знакомы. А остальное — это просто нанесение штрихов и тире. Если вы по профессии психолог, зачем вам политические конфликты между тремя странами? В новом и неизвестном мире писатель должен полагаться, прежде всего, на собственные знания.

3. обращайте внимание на свою речь. В вымышленном мире было бы странно видеть «гомерический смех» или «трезубый кафтан», салат Оливье или трактир, демонов/ангелов без соответствующей религии и другие новшества в эльфийском королевстве, которым правит император (у императоров обычно есть свои собственные королевства, в конце концов). Также не стоит объединять европейские единицы измерения и славянских богов — ноги не являются спутниками Перуна, да. Будьте более осторожны в выборе терминов.

4. обратите внимание на имена персонажей. Алекс, Джим и Эрика, Анжела, Мэри и Ханна связаны с будущими мирами — в утопиях или антиутопиях, в «альтернативных», постапокалиптических или космополитических мирах — в наших будущих мирах. В сказочном мире фэнтези английские имена кажутся иностранными, как будто мир автора является колонией одной из стран нашего мира. Не ленитесь придумывать собственные имена и проверять их в поисковых системах.

Пишем книгу: Как создавать миры для разных жанров

То же самое касается уменьшительных имен, например, если автор называет Катристяну «Катькой». То же самое касается названий стран, городов или деревень — странно видеть «-cities». То же самое касается и заклинаний — знаменитый «огненный шар» явно имеет английские корни. И связь с нашей собственной реальностью очень очевидна, что нарушает индивидуальную атмосферу авторского мира.

Легенды также связаны с географией и местными картами. Например, есть так называемые «места упокоения», где находятся старые могилы или полуразрушенные города. Некоторые народные поверья связаны с этими некогда священными местами, как, например, на Алтайском плато в Укоке.

От редакции: где учиться создавать игры

Урок «Дизайнер игр«92 часа теории и 103 часа практики, портфолио с прототипом собственной игры в Unreal Engine и полным набором проектной документации для запуска игры».

Урок «Разработчик игр в Unity«85 часов теории и 86 часов практики, постепенное изучение Unity и C#, студенты работают над прототипами игр, таких как бегалка, карточная игра, 2D танк, аркадные гонки, RPG.

Урок «3D-графика в Cinema 4D» 26 часов теории и 40 часов практики, 2 проекта в портфолио.

Представление мира обычно одинаково во всех жанрах и форматах — постепенное, тонкое и интересное. Но детали, подчеркивающие его необычность и атмосферу, отличаются.

Немного о разнице между саспенсом и хоррором

Ужас — это когда персонажей обезглавливают безумцы в хоккейных масках. Это смешно. И страшно. Если вам меньше десяти лет. А напряженность — это когда вас пугают тени и жуткие звуки, когда вы просыпаетесь в постели посреди ночи от скрипа половиц. Рекомендуемые эпизоды «Доктора Кто» включают «Пустой ребенок», «Не моргай», «Тишина в библиотеке», «Полночь, послушай». Отличные примеры того, как можно напугать зрителей, не только не пичкая их младенцами, но и не показывая их вообще. Кстати, «Доктор Кто» — это научно-фантастический сериал, а не сериал ужасов, но эти сериалы гораздо страшнее большинства фильмов ужасов. Просто потому, что хороший саспенс состоит из идей, а не из монстров. Что если статуи живые и двигаются, когда вы на них не смотрите? Что, если невидимое существо может завладеть вашим телом? Что если есть существа, которые живут рядом с нами и настолько хорошо овладели искусством маскировки, что их никто никогда не видит, но они всегда рядом с нами? Что если невидимые монстры живут в тени и готовы сожрать вас, как только вы окажетесь без источника света?

Доктор Кто

Как мы видим, все идеи в этой серии пугают чем-то невидимым? Это немного однообразно, но хорошо передает суть. Страшно не то, что в сериале говорится о невидимых существах, а сама мысль о том, что это может быть правдой.

Первый камень

Обычно это персонажи. Именно они являются движущей силой сюжета, а не места и история самого сеттинга. Места действия, сюжет, история. Все они являются декорациями. Без актеров (героев) они мертвы.

Как вы представляете себе героя? Короче говоря, герой — это сочетание многих идей. Характер, стиль, отношение, черты, способности, действия и цели. Выберите все сразу или два или три на выбор.

Поскольку игроки в DnD склонны создавать своих собственных героев, перед нами стояла задача придумать интересного антагониста, который бы соответствовал стилю мира и логова. Место финальной битвы — огромный замок на скале с алхимической лабораторией и тюрьмой, полной морских свинок. Настоятельно рекомендуется прочитать главу «Равенлофт» для описания областей. Равенлофт — это мир волшебной, туманной тюрьмы, где злодеи заключены в вечное проклятие. У каждого свой маленький мир. Посмотрите, как сценаристы согласовывают обстановку и атмосферу с финальным боссом. Это очень похоже на сочетание героя и атмосферы, о котором говорилось ранее. Все, чем он становится, является предельным и даже преувеличенным. Кстати, есть хорошее упражнение. Вы можете взять любой мир и сделать из него мини-расширение. Город, деревня или другое место и любое количество персонажей. Цель — разработать и реализовать собственную идею, похожую на оригинал.

Равенлофт

Теперь об антигерое. Вначале он был смельчаком, воином и искателем приключений, который был полностью оторван от цивилизации и никогда не расставался со своим компасом, мечом и шпионом. Но что он делал посреди готического замка? Ничего. Как уже упоминалось ранее, создавая героя или злодея, убедитесь, что они соответствуют обстановке и единому стилю. Если нет, удаляйте их безжалостно.

Первый вариант был отвергнут. Однажды, читая статью о том, как легенды о Батори вдохновляют творческих людей на написание книг, песен и тому подобного, я обнаружил там второстепенного персонажа и написал ее. Даже имя было заимствовано — Стефан. Фамилия происходит от людей из другой семьи, посещающих пыльные средневековые замки — Рихтер. Правильно, из Castlevania. Он был несколько изящен, худощав, одет в рубашку военного образца, а его лицо закрывала магическая черная полумаска. Герой с гендерной интригой. Он уже вписался в атмосферу. Изначально я хотел, чтобы пол героя держался в секрете. Затем он начал приближаться к самке. Даже позже его все еще определяли как мужчину. Это наводит на еще одну важную мысль: не бойтесь менять идеи и концепции по ходу дела. Иногда новая идея оказывается более жизнеспособной, чем старая.

Камнепад

Теперь мы начинаем с выбора среды. Помните, что король формируется под влиянием окружающей среды. Главный злодей должен быть окружен людьми более слабыми (чтобы его не столкнули с трона), но достаточно сильными (чтобы запугать и показать власть). Помните трюк из манги, который еще не стал клише? Сначала они показывают бедняка, сгибающего лепестки дугами бровей. Затем появляется странная фигура и сбивает бугимена с ног. И чье-то классическое восклицание: «Ударь его кулаком!» И читатель понимает, что этот герой определенно самый крутой, потому что он одним ударом сбил с ног персонажа, который создавал проблемы по соседству. В общем, вам нужно постепенно расширять список персонажей.

Примеры:

Катрина Димечи — фамилия является анаграммой фамилии Медичи. Этот персонаж родился из идеи — что если саркубан (дыхательное оружие) использовать как дубину и одновременно как ножны для меча? И вот, нож и топор (саркобан и меч), разбойник (убийца) готов.

Как придумал герой — изобрел необычное оружие (саркобан сам по себе редкость, а тут еще и такое сочетание), потом получил того, кто мог бы его использовать. Попробуйте придумать героя для следующих видов оружия: двуручный серебряный меч, тесак, полный засохшей крови и трещин на лезвии, бластер, богато украшенный жемчугом и бриллиантами.

Амелия в Дементо была безэмоциональной служанкой с холодным, безжалостным взглядом и таким же металлическим, роботизированным голосом, лишенным эмоций. А в Mortal Kombat 2 нам понравились лезвия, растущие из рук Бараки. В результате получилась служанка без эмоций, без сожаления, без смерти, холодная, но верная. Идеальный помощник для главного злодея.

Амелия

Как вы наткнулись на героя — интересного и необычного персонажа игры ужасов про мрачный замок, взывающего к готической игре ужасов про такой же мрачный замок. Кроме того, было сопоставление с другим персонажем, который, казалось бы, был совершенно чужим, но имел свои особенности. Просто скрестите Слендера с Sub-Zero, Хизер из Silent Hill 3 с Соником или Паджа с My Little Pony.

Эржбет Гантэ: Эржбет — имя Батори, Гантэ — фамилия второстепенного персонажа «Божественной комедии». Эржбет Ганте — классическая икона Батори из мифов, только доведенная до крайности с некромантией и некрофилией.

Способ изобретения персонажа заключается в переработке «чужого» персонажа из соседнего сеттинга в атмосферу и нюансы этого самого сеттинга. Попробуйте переписать «Геракла» как фэнтези, «Штирлица» — как шпионский триллер, а «Нефертити» — как фильм ужасов про мумию.

Рубин из Винкла — существует история под названием «Рип ван Винкл». Герой пошел в лес, нашел волшебную вещь, заснул на двадцать лет и проснулся в другой стране с другой политикой и порядками. Из очень далеких мотивов в «Хеллсинге» прослеживался след Рипа ван Винкля, сильно отличающийся от оригинала. Что произойдет, если их объединить? Две версии героя в одной? Так появилась Рубина фон Винкль.

Рубина фон Винкль

Как придумывается герой — два мифа в одном. Довольно редкое явление. Попробуйте объединить Виктора Франкенштейна и Монстра Франкенштейна в одного героя, две версии Бонда в одну, Влада Импалера и Дракулу.

GTA учитывает действия пользователя и реагирует на них — игровая механика выстроена так, что между самой игрой и пользователем происходит настоящий диалог: он совершает действие — игра реагирует на него.

Трезубец мира

Одна из самых больших ошибок начинающих писателей заключается в том, что они недооценивают мир.

«У меня типичная русская история», — говорят они, думая, что детали не так уж важны. На самом деле, они имеют огромное значение. Роман о жизни золотой молодежи на Рублевке не может иметь ничего общего с повестью о спальных городах Челябинска. Нет никакой «общей истории». Это вымысел. Изобретение. Автоматическое оправдание, придуманное неопытными писателями для прикрытия некомпетентности. Честная, правдивая, правдивая история должна происходить в определенном месте и в определенное время.

Первая грань – “Эпоха”

MIREPOHA

Здесь мы задаем фундаментальный вопрос:

«Когда происходят события?»

В прошлом? В настоящем? В возможном будущем? Возможно, в параллельной вселенной, где хронология другая или часы идут полностью назад? Или в другом мире, где границы времени размыты?

Почему мы должны это знать?

Контекст эпохи определяет события и персонажей нашей истории. Можно ли написать историю о женщине, которая хочет развестись с мужем и беспокоится о том, что ее слишком сильно осуждает общество? Нет, для нас это вопрос настроения дня. И «Анна Каренина» стала одной из самых обсуждаемых книг того времени именно по этой причине. В то время такой конфликт мог привести к серьезным внутренним распрям. Сейчас это маловероятно. Эпоха — это место нашей истории во времени.

Она определяет не только логику событий и персонажей, но и возможность конфликта. Как внешние, так и внутренние.

Примеры проходят свой путь через эпоху:
  • Время после реформы, девятнадцатый век («Анна Каренина»).
  • Период подготовки к аграрной реформе, девятнадцатый век
  • Подготовка к Первой мировой войне — последствия Гражданской войны, двадцатый век.
Неправильное редактирование:
  • Моя история могла произойти в любое время
  • Где-то между 12 и 14 веками.
  • Любое время между 12 и 14 веками.
Правильная правка:
  • Первый полет самолета Boeing 747, 20-й век.
  • Третья англо-голландская война, 17 век.
  • Город Воронеж, вымышленные события начала 21 века.
  • Планета Марс, колонизация, середина 21-го века.

Чем лучше мы знаем эпоху (ключевые события, важные социальные и политические явления, общественные события), тем более оригинальным и неповторимым будет наш роман.

Вторая грань – “Продолжительность”

MIRPROD

Здесь нам нужно понять — насколько длинна наша история? День? Месяц? Год? Два года? Может быть, несколько десятилетий или столетий? Книга также может длиться дольше, чем события, происходящие в ней. В «Улиссе» Джойса, например, рассказывается о дне, но вряд ли мы сможем прочитать роман за день.

Примеры расчета продолжительности:
  • Пореформенный период, 1970-е годы («Анна Каренина»).
  • Период подготовки к аграрной реформе, май 1859 — зима 1860 («Отцы и дети»)
  • До Первой мировой войны — после Гражданской войны, 1912 — 1922 (Тихий Дон)
Неправильное редактирование:
  • В наше время, возможно, несколько дней или несколько недель.
  • Где-то между 14 и 16 веками.
  • Примерно десять лет между 2010-ми и 2020-ми годами.
Оцените статью
Бизнес блог