Во-первых, термин «хардкор» часто используется в отношении геймеров. Хардкорные игроки — это игроки, которые проводят много времени за игрой и погружаются во все детали.
Классификация видов сложности видеоигр
Проблема сложности — одна из самых обсуждаемых тем в разработке игр. Однако само понятие трудности является очень сложным и неспецифичным. Почти все мои испытуемые интуитивно правильно интерпретируют сложность как свойство трудностей, возникающих в игре. Но конкретные трудности, которые игроки имеют в виду, когда говорят о сложности, либо не существуют, либо восприятие этих трудностей может сильно отличаться у разных игроков.
Для того чтобы определить, что такое уровень сложности видеоигр, я решил обобщить свой собственный опыт и мысли по этому поводу в классификации типов сложности в играх.
Он показывает, насколько сложно игроку взаимодействовать с игрой. То есть, сколько ресурсов он должен затратить для выполнения намеченного действия.
Эта характеристика зависит от двух факторов:
Насколько легко и просто использовать инструменты, предоставляемые игрой, чтобы играть в игру.
Насколько легко предсказуемым, стабильным и ожидаемым является результат использования предоставленных инструментов.
Первый фактор зависит от того, насколько хорошо разработан интерфейс и насколько проста в использовании система управления. Второй фактор более сложный и зависит от того, насколько хорошо разработчики выстроили взаимодействие с игровым процессом.
Понять эти факторы можно на примере: Вы играете в игру от первого лица и хотите пройти через открытую дверь. Вы нажимаете «W» и бежите к двери, но на пороге ваше движение прерывается по непонятной причине. В этот момент вы понимаете, что играете в ARMA, где персонаж пытался удержаться на уступах. В реальной жизни мы управляем своим телом и заранее меняем положение различных частей тела, чтобы пройти через дверь, поэтому мы ожидаем, что в игре сможем пройти через дверь без особых трудностей.
Общей проблемой является сложный интерфейс. Неинтересно делать 100500 кликов, чтобы управлять инвентарем или найти нужную функцию, и игрокам бессмысленно теряться в интерфейсе. То же самое справедливо и для разработчиков. Неудобное управление вездеходом MAKO APC из MassEffect, в некоторой степени миссия на вертолете из ViceCity — все это примеры неправильной связи между игроком и игрой.
Сложность для пользователя — это отрицательная черта. В идеале его можно свести к нулю, поскольку он возникает вместе с ошибками разработчиков. Чем лучше продуман интерфейс и элементы управления, тем меньше ошибок. Но есть небольшая загвоздка: чем больше игра и чем больше в ней механизмов, тем сложнее разработать интерфейс и взаимодействие. Тем больше вероятность того, что что-то будет сделано совершенно неправильно. Поэтому сложность для пользователя в некотором смысле является неизбежным элементом многих известных игр.
Механическая сложность
В нем описываются навыки, необходимые для выполнения игровых задач с помощью контроллера. Буквально — насколько вовремя и в нужный момент игрок умеет нажимать на кнопки. Это также частично относится к скорости реакции, требуемой от игрока, и восприятию изображения на экране.
Довольно старый и простой тип сложности, используемый разработчиками с момента зарождения индустрии компьютерных игр. Чтобы преодолеть трудности, вызванные механикой, мы используем наши моторные навыки и реакцию рук. Чем меньше кнопок нужно нажимать и чем больше времени у игрока есть на принятие решения, тем ниже уровень механической сложности. Классическим примером тривиальной эксплуатации этих механизмов является игра Cup Head. Игрок постоянно находится в опасности столкновения с противником или его выстрелами, поэтому необходимо избегать прыжков, наклонов и движений в разных направлениях.
Мышление в таких играх вредно. Осознанные решения требуют времени. Что помогает, так это тренировка рефлексов. Реагировать на игровые события, не задумываясь, гораздо быстрее. Когда вы играете на уровне в первый раз, вы не знаете направления атак вашего противника. Затем вы запоминаете их и заранее продумываете порядок своих действий. Тогда вы просто доводите свои реакции до автоматизма, чтобы минимизировать вероятность ошибки.
Dark Souls — это синоним боли. Окно отвлечения очень маленькое, поэтому здесь трудно победить, но не умереть.
В таких играх, как Dark Souls, есть так называемое окно отскока. Это период времени во время движения атаки по противнику, в течение которого блок удара оглушает атакующего. Проблема в том, что этот промежуток времени очень короткий. В целом, Dark Souls использует те же принципы, что и аркадные игры, расширяет их с помощью разнообразных 3D окружений и облекает в систему RPG.
Такой проход был сложным, но после нескольких попыток я выиграл игру и даже совершил двойное убийство. Многие игроки пытаются погрузиться в игру. Ну, Рудизм смог полностью войти в роль Ханзо.
Пишем нейронку
Во-первых, Эван взял за основу стандартный алгоритм:
- В каждом поколении есть несколько квадратов, которые ведут себя одинаково.
- Каждый квадрат может находиться в любом месте.
- Квадраты, которые выживают дольше всех, используются в качестве основы для следующего поколения нейронной сети.
- Так, шаг за шагом, мы получаем алгоритм с наиболее полезными квадратами.
Посмотрим, что произойдет:
Проблема в том, что эта игра заключается не в том, чтобы прожить на квадрате как можно дольше, а в том, чтобы добраться до противоположного зеленого квадрата. Это означает, что если мы не изменим алгоритм, то все квадраты будут бесконечно долго жить в зеленой зоне, но не будут выигрывать с уверенностью.
Новый алгоритм — дойти как можно дальше
Давайте изменим алгоритм следующим образом:
- Мы снова имеем поколения квадратов, каждое из которых основано на лучшем из предыдущего.
- Только та клетка, которая опережает остальные (даже если ей просто повезло), переходит в следующую фазу.
- Но сначала вам нужны квадраты, чтобы научиться выходить из зеленой зоны.
С этими параметрами все становится интереснее — квадраты учатся выходить из безопасной зоны. Чтобы сделать обучение более продуктивным, в начале у квадратов есть только 10 ходов, но с каждым поколением количество доступных ходов увеличивается на 5. Получается, что каждое новое поколение может пройти дальше, чем предыдущее, основываясь на предыдущем опыте. Похоже, это правильный путь.
Почувствуйте разницу между поколениями и посмотрите, как они выходят из безопасной зоны:
Квадратики научились выходить из зеленой зоны, но они еще не знают, как вести себя по отношению к синим шарикам. Необходим новый уровень обучения.
Избегаем синих шариков
Проблема в том, что квадрат слишком медлителен, чтобы реагировать мгновенно, поэтому приходится учиться предвидеть его поведение и стараться избегать его. Проблема в том, что квадрат слишком медлителен, чтобы реагировать мгновенно, поэтому ему приходится учиться предугадывать свое поведение и стараться избегать конфликтов.
Это самый длинный этап обучения, поэтому давайте ускорим его и немного упростим — мы покажем только один квадрат (лучший в каждом поколении) и только основные шаги. Вот так.
На 50-й итерации обучения ИИ, наконец, перевел квадрат во вторую зеленую зону. Но это не идеальная модель — чтобы исправить результат, нужно сделать это еще много-много раз тем же способом.
Суть в том, что начальный параметр не всегда является правильным. Если бы мы не изменили алгоритм с долговечности блока на преодоление препятствий, ничего бы не произошло. Но каждая такая ошибка — это шаг к правильному решению. Помните об этом и не сдавайтесь.
Система целей — это та часть игрока, которая отвечает за преодоление этой трудности. Некоторые трудности преодолеваются с помощью интеллекта (головоломки или стратегические игры), а некоторые — с помощью развитой моторики (игры-платформы).
Elden Ring
Другим примером «сложных игр» является современный шедевр Хидетака Миядзаки — Elden Ring. В течение нескольких часов неумолимые боссы, дьявольский дизайн мира и непреодолимая сложность заставили игроков рвать на себе волосы и жаловаться в социальных сетях, что в эту игру просто невозможно играть!
Платформы: PlayStation 4, Xbox Series X и Series S, Xbox One, PlayStation 5, Microsoft Windows.
Cuphead
Не позволяйте мультяшной графике обмануть вас: Cuphead — это крепкий орешек! Этот «шедевр» от Studio MDHR требует идеальной игры, точного тайминга и точного знания ходов, атак и контроля противника.
Платформы: Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, macOS.
Loop Hero
Возможно, Loop Hero не так сложна, как Cuphead с ее жесткой и непрощающей игровой логикой, но все же! Сложность игры заключается в готовности игрока глубоко вникнуть в механику карт, узнать секреты их систем и регулярно использовать все доступные ресурсы.
Платформы.
Как человек, который когда-то давно вел блог на эту тему, я не соглашусь с частью этого поста. Хардкор — это не сложность, даже если он может ассоциироваться с ней. И сложность не всегда является синонимом глубины, хотя и может быть связана с ней.
Танцевальный коврик DDR – Bloodborne
В конце 90-х годов аркады приобрели новую популярность благодаря экспериментальной ритм-игре, которая отличалась от классического аркадного шкафа. Это была Dance Dance Revolution, игра, в которой нужно было танцевать в такт. Для домашнего использования были разработаны танцевальные коврики, а сама игра стала популярной как в игровых автоматах, так и на приставках. Конечно, коврик нужно было приспособить для чего-то другого, кроме танцев.
Используя Dancepad в качестве кросс-контроллера, игроки на Twitch и YouTube прошли несколько игр, включая одну из самых сложных игр последних лет — Bloodborne. Ютубер ATwerkingYoshi впервые победил церковного монстра с помощью необычного контроллера. Но ему еще не удалось закончить игру.
Год спустя стример Luality на канале Twitch попытался повторить вызов, но на этот раз пройдя всю игру. Это звучит очень сложно, но, похоже, для него это не было сложно. Дойдите до последнего уровня и финального босса DLC, Орфана Коса, с минимальным количеством смертей. Эта борьба и без того трудна, и даже для Луалити задача оказалась сложной. Но благодаря настойчивости и танцам ей удалось пройти игру.
Несмотря на то, что Bloodborne — одна из самых сложных игр за последнее время, люди всегда найдут способ обойти обычные проходы.
Бонго Donkey Kong – Call Of Duty
Donkey Kong Jungle Beats была странной игрой. Она вышла после того, как компания Rareware перестала издавать игры серии DK, поскольку ее поглотила Microsoft. Поэтому Nintendo снова взяла на себя ответственность за разработку новых частей серии. И что же они придумали? Ритм-игра, для которой требовались необычные элементы управления: электронные бонго Jungle Beat Bongos, которые использовались для воспроизведения различных частей игры Donkey Kong.
Хотя бонго изначально предназначались лишь для нескольких игр, они нашли необычное применение в таких онлайн-играх, как Call of Duty: Vanguard. Ютубер по имени SuperLouis64 смог использовать бонго в качестве контроллера, модифицировав игру. Он мог стрелять, приседать и скользить, касаясь определенных частей устройства, но это не было неограниченным. Игра была сложной, но зрелище явно стоило того, чтобы его посмотреть.
Но стример Twitch DeanoBeano добился еще большего: он совершил невероятные 105 убийств на бонго.
Чат Twitch – Pokemon Red
Помните групповые проекты в школе? Это еще лучше. В 2014 году анонимный австралийский разработчик начал транслировать игру Pokemon Red на Twitch, где разговор диктовал действия тренера покемонов. Когда вы набираете B в разговоре, игра нажимает B на контроллере. Вы нажимаете, игра повторяется и т.д. Поток имел мгновенный успех. Многие хотели принять участие, хотя огромное количество игроков — 80 000 — было проблемой. Иногда казалось, что закончить игру невозможно.
Многие часы были потрачены на блуждание по сайту, бесконечное прокручивание меню; многие люди были разочарованы, потому что не продвигались вперед. Но затем, после 16 дней непрерывной игры (это около 384 часов), Запдос использовал последний удар грома против Бластойз Блау, и игра была закончена.
Эта крем-де-ла-крем была необычайно популярна. Подобные прохождения были созданы и для других игр — например, Dark Souls и Pokemon Crystal. Однако самым впечатляющим остается оригинал: игроки со всего мира объединялись, чтобы стать чемпионами Pokemon. С тех пор прохождение стало очень популярным и было сделано для многих других игр, включая Dark Souls и Pokemon Crystal. Однако оригинал остается самой впечатляющей игрой, в которой игроки по всему миру объединяются в команды, чтобы стать чемпионами Pokemon.
В нем описываются навыки, необходимые для выполнения игровых задач с помощью контроллера. Буквально — насколько вовремя и в нужный момент игрок умеет нажимать на кнопки. Это также частично относится к скорости реакции, требуемой от игрока, и восприятию изображения на экране.
Гейм-теория сложности
Шведские исследователи Адам Нилунд и Оскар Ландфорс определили два типа реакции игроков на поражение — положительную и отрицательную.
- Положительные реакции возникают при многократных поражениях, в которых игрок винит только себя: Он понимает, что они происходят из-за плохо отточенных навыков, неправильной стратегии боя или просто нажатия кнопки в неподходящий момент.
- Негативная реакция — это когда игрок понимает, что его ошибки происходят по вине разработчиков: слабая игровая механика, неуклюжее управление, плохо рассчитанный баланс геймпада или загроможденное расположение геймпада.
Положительные ответы побуждают игрока совершенствоваться и пробовать снова. Негативные отзывы могут отбить у игроков желание продолжать игру.
Гейм-дизайнер Адам Зальцман утверждает, что некоторые виды игр просто созданы для хардкора, и это нормально: «Я думаю, что разочарование — это неизбежная часть совершенствования навыков», — говорит он.
Настя Травкина:
«Ошибки — это неотъемлемая часть обучения, особенно во взрослой жизни. Предсказуемые ошибки и неудачные попытки вызывают локальный контролируемый стресс и высвобождают в мозге группу веществ, которые способствуют нейропластичности — то есть повышают интенсивность обучения, чтобы снизить вероятность ошибок. Стэнфордский ученый и популяризатор науки Эндрю Губерман даже советует перед сложным учебным или творческим заданием поиграть на незнакомом музыкальном инструменте в течение 15 минут, чтобы легкий дистресс открыл «окно нейропластичности»».
Зальцман говорит о знаменитой максиме Беккета «Попробуйте еще раз. Совершите еще одну ошибку. Сделайте ошибку лучше» или менее известная цитата Томаса Эдисона: «Я не совершал ошибок. Я только что нашел 10 000 способов, которые не работают». Игры заставляют нас нервничать, да. Но они делают нас лучшими игроками.
В книге Game Design — How to Create a Game Everyone Will Play, Jesse Schell описывает философию обучения мастерству и настойчивости как результат застрявшего в камне меча: «Каждый хочет вытащить его. Ни у кого не получается, но они пытаются. Но в хардкорных играх вы рано или поздно получите это. В 2016 году, например, стример The_Happy_Hobbit совершенствовал свои двигательные и игровые навыки с самурайской точностью: он прошел Dark Souls, не получив ни единицы урона — за всю игру он ни разу не попал в противника.
Фрустрация может быть не внешним, а внутренним мотиватором: ученые Стэнфордского и Бостонского университетов установили, что некоторые игроки намеренно злят самих себя, чтобы играть агрессивнее и лучше.
Дженнифер Гарнер из Гарвардской лаборатории исследования решений утверждает, что ярость заставляет игроков верить в то, что они всегда будут выигрывать — и побуждает их идти на риск. Гнев парадоксальным образом активизирует участки мозга, участвующие в развитии позитивных чувств, желаний и мотивации.
Независимый разработчик Беннетт Фодди, создатель сложных игр Getting Over It, Qwop и Girp, считает, что разочарование — это, пожалуй, один из главных мотиваторов в видеоиграх. Гейм-дизайнер Рэйф Костер пишет, что в жизни, как и в играх, нам нравится изучать новые шаблоны, но когда мы привыкаем к ним, мозг начинает скучать.
В souls-like есть много областей с легкими врагами — но их всегда разбавляет босс. Поскольку мы уже выяснили, что в таких играх очень много боссов, можно предположить, что это модель, которая также может надоесть. Хорошо то, что в таких играх, как правило, есть отличные дизайнеры боев: Каждый босс не только выглядит по-разному, но и имеет различные боевые позиции, стратегии и стили борьбы.
Легкий уровень: почему в соулсах его нет
Видеоигры, похоже, являются единственным средством, где можно варьировать уровень сложности, что радикально меняет игру и реакцию игроков.
Ни в кино, ни в литературе нет облегченных версий сложного романа Томаса Пинчона «для чайников», как нет и упрощенной версии фильмов Белы Тарра для массовой аудитории. В некотором смысле, блуждание по этим произведениям равносильно игре в «хардкорную» игру.
В играх есть такая возможность, хотя часто она касается режима, а не сложности повествования или структуры: есть легкий, средний, трудный и очень трудный режимы.
Поэтому возникает логичный вопрос: почему в душевных играх допускается только один режим? Ответ прост: разработчики не хотят этого. Эдмунд Макмиллен, разработчик вышеупомянутой Super Meat Boy, говорит, что его платформенные игры — это своего рода ответ сегодняшнему мейнстримовому рынку, который избаловал игрока и отошел от хардкорных игр 1990-х годов.
Глава компании FromSoftware Хидетака Миядзаки уверяет, что геймплей будет не тем, если включить опцию упрощенного режима — это просто упразднит центральное ядро игры.
В стане чрезмерно усердных разработчиков игр есть термин, который кажется весьма подходящим для Seelen — «веселая боль». Бывают экстремальные ситуации: разбитые экраны и раздробленные геймпады — но есть и много веселья. Хотим мы этого или нет, но сложные игры держат нас на ладони.
Суть в том, что начальный параметр не всегда является правильным. Если бы мы не изменили алгоритм с долговечности блока на преодоление препятствий, ничего бы не произошло. Но каждая такая ошибка — это шаг к правильному решению. Помните об этом и не сдавайтесь.
Not Not — Вынос мозга
Еще одна аркадная игра для коротких сессий, например, в общественном транспорте, хотя мне неясно, кто станет добровольцем для этого в 2020 году. В любом случае, если вы хотите потренировать свою реакцию, что поможет вам во всех играх, представленных в этой статье, и стать немного умнее, Not Not Not — ваш выбор. Здесь мы управляем моделью человека, которая должна двигаться время от времени в огромном черном квадрате (не Малевич). Куда именно он должен переместиться, подскажет игра. Когда появится надпись «вверх», проведите пальцем по экрану вверх. Со временем уровни будут становиться все сложнее и сложнее, а время на раздумья будет практически нулевым. Это означает, что если вы сможете определить, куда провести пальцем, когда он скажет «ничего нет», вы можете считать, что достигли зоны.
Для любителей напряженной игры есть бесконечный режим, который также разделен на три уровня. Пока у вас есть время улучшить свою скорость на первом уровне, вы отправляетесь в бой на втором. Счастливчики смогут добраться до вершины доски почета, проигравших никто не пожалеет, особенно разработчики (ведь они также упомянули об этом в описании игры).
Totally Reliable Delivery Service
Это, пожалуй, единственная игра в нашем списке, чья сложность и абсурдность одновременно приводит в ярость и развлекает вас. Во-первых, игра рассчитана как минимум на двух и до четырех человек. Конечно, технически вы можете попробовать сделать это в одиночку, но без друзей местное безумие сводится к следующему вопросу: «Гремел ли гром, когда вы его не слышали?».
Ваша задача — перемещать различные предметы из одной точки в другую. Это нелегкая задача, поскольку местный оборванец подрывает не только машины, но и ваше представление о настоящей физике. Вы можете доставить предметы самолетом или моторной лодкой, но самое главное — прибыть в пункт назначения. Но и это еще не все: представьте, что вам нужно забросить в башню огромную рыбу или, что еще хуже, перевезти динамит без малейшей вибрации, иначе он взорвется, и миссия будет провалена. В любом случае, абсолютно надежная служба доставки позволяет друзьям проводить много времени вместе, сохраняя при этом социальную дистанцию.
Geometry Dash
Классика — это классика, потому что она вне времени. А это значит, что мы не могли оставить без внимания легендарную Geometry Dash. Феноменальная игра, которая взорвала интернет своей популярностью и до сих пор не может быть имитирована ни одним проектом. Причина этого, возможно, кроется в простоте игры: Игрок перемещается в виде блока слева направо, перепрыгивает через препятствия и собирает звезды. Звучит как описание любой аркадной игры в верхней части App Store и Google Play. Но если вы пытаетесь пройти хотя бы несколько уровней, вам придется запомнить каждый сантиметр уровня, чтобы не умереть на банальном гвозде перед самым концом.
Даже если вам удастся пройти все уровни, предложенные разработчиками, вы сможете погрузиться в мир с 20 000 или более уровней, оцененных сообществом. Вам не придется скучать, но не играйте слишком долго, иначе вы потеряете все на ваших глазах.
В некотором смысле, все указывает на этнографический интерес: Сколько животных собрано в вашем личном колониальном зоопарке, сколько предметов хранится в вашей сокровищнице? Если бы Либерман играл в подобные видеоигры, он, вероятно, сказал бы, что именно боссы и награды, которые мы получаем после победы, заставляют нас играть.
Геймплей переоценён
Для некоторых игроков геймплей игры — это единственное, ради чего стоит играть. Я не понимаю эту точку зрения. Любая игра-рисунок быстро становится скучной, если у нее нет логического сюжета. Все механики обычно осваиваются за несколько часов, а затем наступает бездумная и монотонная зубрежка.
И это справедливо практически для любой игры: попробуйте, например, поиграть в Red Dead Redemption 2 онлайн. Без сюжетного элемента это просто скучно. Или возьмем серию Mass Effect: во всех этих играх геймплей действительно мешал. Это просто отстой, и вы не можете его «пропустить». Он посвятил трилогию исключительно сюжету, персонажам и вселенной в целом, и постарался закрыть глаза на посредственную «боевку». Так зачем переходить на «Hard», если проще бегать на «Easy»?
Каждый хороший фильм — это, прежде всего, интересная история. Так и с играми. Именно поэтому такие QTE-ролики, как Detroit, Heavy Rain и Life is Strange, так популярны.
В многопользовательском шутере Overwatch разработчики тоже изначально сосредоточились на детализированном мире и классных персонажах, у каждого из которых своя история. Это обеспечило игре популярность.
Не трачу время впустую
Я не боюсь сложных ситуаций. Но, как любой здравомыслящий человек, я стараюсь их избегать. Я не понимаю игроков, которые бросаются на смерть, а потом хвастаются этим. Человеку свойственно идти по пути наименьшего сопротивления. В однопользовательской игре я ожидаю, что смогу расслабиться, насладиться сюжетом и погрузиться в атмосферу. В реальной жизни также существует множество трудностей. В игре им это не нужно.
Другая сторона медали — многочисленные ачивки и дополнительные задания. Даже на нашей конференции многие хвастаются, что прошли ту или иную игру на «платиновом» уровне и тратят на нее много времени. Посмейтесь над этими людьми — обычно это либо студенты, либо просто некомпетентные люди. Потратить сотни часов на переигрывание Bloodborne — это самое глупое, что вы можете сделать.
Эпический пример фаната, который гонится за платиной — просто надоели игры
Играть на лёгкой сложности — это норма
Популярным аргументом против легкой сложности является то, что она не заставляет игрока использовать половину игровых механик. Normal и Hard якобы являются частью задумки разработчиков, чтобы в игру можно было играть как можно дольше. Но я думаю, что это проблема плохого дизайна игры — разработчикам нужно настроить баланс так, чтобы в Easy было легко играть и весело.
На практике повышение сложности в большинстве игр означает лишь то, что увеличиваются очки жизни врагов, которых затем приходится побеждать все с большей и большей силой. Таким образом, уровень сложности не приводит к другому подходу к игре, он просто замедляет ее. Мне не хочется повторять бои с боссами по несколько раз или переигрывать квесты, у меня нет ни времени, ни желания.
«Игра должна быть сложной», «Сопротивление должно мотивировать» и прочая чепуха — все это аргументы недовольных школьников. По прошествии многих лет я выработал для себя принцип: Чем старше вы становитесь, тем более низкий уровень сложности вы устанавливаете. Реакция и выносливость уже не такие, как в молодости, и награды от игры никогда не достигнут того уровня.
Сообщите нам в комментариях, на каком уровне сложности вы обычно играете?
Подписывайтесь на наш канал Яндекс.Дзен или наш Telegram-канал @overclockers_news, чтобы быть в курсе новых материалов на сайте. С фотографиями, подробным описанием и без рекламы.